虚拟现实技术大规模运用离我们还有多远?

虚拟现实技术大规模运用离我们还有多远?

一年后,一年后只要有智能手机都可以体验虚拟现实。Oculus已经将虚拟现实设备的价格拉到了消费电子级别。


Facebook用20亿美元收购了Oculus后,虚拟现实技术(VR)突然又火了起来,但其实VR已经有了近三十年的发展历史。九十年代VR已经火过了一次,当时很多人都觉得虚拟现实的黎明即将到来,但最后却无疾而终。今年这个契机又让大家觉得虚拟现实的黎明将要到来,虚拟现实的大规模运用离我们究竟还有多远?

何为虚拟现实技术?虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。

在百度Big Talk活动中,来自斯坦福大学虚拟互动实验室创始人Jeremy Bailenson、北大心理系教授朱滢、北大心理系副教授魏坤琳、北理工虚拟现实专家翁东东就虚拟现实技术目前的发展情况、未来的发展方向以及困境展开了讨论。网易科技对他们的谈话进行了梳理和总结。

1.虚拟现实技术发展30年来有何改变?

魏东东:显示屏的分辨率有了非常大的提升。20多年前索尼推出了早期的头盔显示器,那时就已经采用了谷歌眼镜正在用的光学投射式显示屏,也就是说,用户在看到虚拟画面的同时也会看到真实的画面。但索尼这款产品的分辨率非常低,只有320200,但目前已经达到了1080P(即19201080像素),等到了4K,现实效果会更好。

2.虚拟现实头盔离大规模运用还有多远?

Jeremy Bailenson:一年后,一年后只要有智能手机都可以体验虚拟现实。Oculus已经将虚拟现实设备的价格拉到了消费电子级别。

3.2015年消费级虚拟现实头盔能达到什么样的参数?

魏坤琳

视觉延迟不超过20ms,在用户头动了后,周围场景的改变需要在20ms内实现,这样才能让用户有沉浸式的感受;

屏幕刷新率达到95Hz,屏幕刷新率达到1000Hz,虚拟图像将达到完全模拟现实的程度。Oculus Rift的屏幕刷新率目前仅为75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因;

视角(可视画面的对角线)达到110°,目前Oculus 的视角为100°,视角越大、沉浸式效果越好;

屏幕分辨率达到每屏1K1K,目前Oculus分辨率为19201080,左右两个屏分别实现960*1080像素画面。

追踪技术提升:其中包括精度、空间XYZ角度、用户角度、用户测量范围等多个参数,用户测量范围需要达到2米。

4.虚拟现实技术目前面临哪几大困境?

舒适度较差:用户在长期佩戴虚拟现实头盔后,会产生如同晕船一样的眩晕感,虽然Oculus宣传称80%的用户用完不会眩晕,但在长时间使用的情况下,头盔会对用户的生理和心理产生产生一定的负面影响。

头盔本身就是一个障碍:如果虚拟现实技术只能通过头盔来实现,就不会成为主流。目前虚拟现实的实现已经有了一定的进步,Jeremy 可以绕过头盔,通过滤波器观察光线,但这项技术的大规模应用还需要再等五年,因为目前追踪和实现仍然是障碍。

虚拟现实不仅仅是显示:真正的虚拟世界包括了显示、声音、味觉和触觉,目前的革命主要在显示模块,但关于其他模块的研究也正在进行中,Facebook收购Oculus后,也许明年我们就可以看到高沉浸的社交网络应用,比如在社交网络里实现肢体的触碰。

虚拟现实对带宽要求过高:目前头盔在使用时,背后都会拖着一根很粗的线,里面存储着大量的视觉数据,这对带宽有很高的要求,而且线的使用也会降低用户的舒适度。

电池技术发展较慢:Jeremy曾表示一年后只要有智能手机都可以体验虚拟现实,但如果用手机来实现虚拟现实,半个小时手机就会没电。

5.除了游戏,虚拟现实还能用于哪些场景?

灾难模拟:朱滢表示,虚拟现实能够在教学领域发挥较大的作用,学生可以在虚拟现实中模拟火灾、地震等多种情况下的救助措施。

技能训练:翁东东表示,较为昂贵的训练可能在现实生活中很难实现,但在虚拟现实中就很容易进行演练,这就包括了飞行训练、太空行走、牙科医生演练等等。

6.虚拟现实技术大规模运用后,内容源从何而来?

Jeremy表示,目前好莱坞的制片人对虚拟现实技术非常看好,已经准备为虚拟现实设备来制造电影。

翁东东也表示,通过头盔,用户除了可以看立体电影外,还可以控制自己的视点,这样观影效果完全不一样,这也会促进电影制作的改变。而用户以后也可以通过小型设备拍摄并分享给他人,让他人能够从自己的角度来体验,这也将成为新的社交模式。

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