5月20日,著名芬兰游戏商Rovio憋了三年的大招——《愤怒的小鸟》大电影在中国上映了,由索尼娱乐发行。
《愤怒的小鸟》几乎无人不知。这款单机休闲游戏,首发于2009年,是与第一批智能手机同时诞生的全球神作。
2011年的一份统计显示,当时全世界玩家每天花在《愤怒的小鸟》上的时间超过2亿分钟。
以上是大家都知道的故事,下面说一些大家可能不太熟悉的事情。
除了标准版(2009.12)之外,Rivio还发售了:
季节版(2010.10);
里约版(2011.03);
太空版(2012.03);
星球大战版(2012.11)
甚至2014年开始,还出现了:
基于跑酷的《愤怒的小鸟:变形金刚》;
基于三消手游的《愤怒的小鸟:斯黛拉泡泡》;
基于弹射的《愤怒的小鸟:冲破捣蛋猪》;
……你们都玩到了哪一版呢?
除此以外,还有《愤怒的小鸟》主题公园,无数相关的周边,还有无数+1的“祖国版”游戏及周边。
前漫威娱乐CEO,David Maisel在2011年加入Rovio担任特别顾问时,曾经宣称要把《愤怒的小鸟》打造成下一个“迪士尼”。
罗马非一日建成。那么,五年过去了,“迪士尼”建立起来了吗?——并没有。
非但如此,这五年还成为了Rovio“失去的五年”。
五年中,Rovio不仅IPO计划搁浅,还有伴随着CEO上任一年就离职、高管离职创业、2015年亏损1474万美元、大幅裁员、大电影难产等一系列的困难。
《愤怒的小鸟》绝对可以称得上IP运营的鼻祖,可为什么2012年之后就进入了漫长的下坡路?
借着电影上映,我们不妨分析一下《愤怒的小鸟》这个IP到底出了啥问题。
反思一下:当我们自己运营一款IP时,除了详尽的提案和规划,还要避免哪些注定会失败的“原罪”。
原罪一:《愤怒的小鸟》其实是重玩法的“游戏”,而非IP
已经有不止一篇文章里提到,《愤怒的小鸟》这个IP本身就是有缺陷的。“基因缺陷”甚至让很多后天的努力显得有些无力。
这个缺陷在于:《愤怒的小鸟》真正吸引玩家的是“玩法”,而不是“角色”。其实小鸟们不具备IP属性。
人类很喜欢,也很擅长玩“抛物线”相关的游戏,这可能和远古时期,手执长枪的狩猎行为有关。最著名的“抛物线”游戏莫过于打篮球了。
这种“抛物线游戏”很容易上瘾。再加上2010年,触屏手机大爆发,《愤怒的小鸟》几乎成为装机必备。
但“玩法”和IP之间是存在巨大鸿沟的。
新奇的玩法一直很吸引人。
比如“切水果”、“别踩白块”、“2048”都是能够风靡一时的游戏。可这些玩法和“三消”、“打飞机”、“跑酷”还有区别的。后三者是许多微信游戏的常用类型,它们比那些新奇玩法更复杂,也更能让人保持长久的注意力。
很遗憾,《愤怒的小鸟》属于前者,只是那种让人兴奋一时的新奇玩法。因为从游戏性上来说,只有“抛物线”这一个核心动作,实在是有些单调。
$page$那为什么《愤怒的小鸟》会变成一个广受瞩目的IP呢?
因为在“抛物线”之外,Rovio创作了这些“残念的”小鸟。
那些鸟真的很萌。邦哥曾经用过一个黄色小鸟的零钱包,直到用成黑色小鸟才舍得扔掉。。
可是,小鸟们没有一个“角色”应该有的东西——那就是性格和故事。
在游戏业还不发达的时候,虚构人物的性格都是通过小说、漫画或者动画来体现的。而游戏产业兴起后,似乎成为了一种构建角色的新手段。
然而,游戏在构建角色时有一个大问题,那就是无法赋予角色丰富的性格和故事。
对于这点,日本的二次元游戏就做的很好,比如大热的《舰娘Collection》,这个咱们先按下不表。
打个比方,如果一开始愤怒的小鸟只是一款用石头打XX的游戏,会火吗?
无数人在这款游戏上花了大量时间
其实会的,虽然不至于火遍全球,但是也会风靡一时。
再说了,你们玩《愤怒的小鸟》时,真的会认真把那些剧情读完吗?
很多人不会吧!因为大家玩的是游戏,而不是角色。这是《愤怒的小鸟》和真正的IP最大的区别。
很多初创团队喊着自己的IP多值钱,那不如冷静下来想一想:自己的IP真是建立在角色上的吗?
原罪二:盲目开发IP的周边,忘了开发更好玩的游戏
正因为《愤怒的小鸟》本质上是一款游戏,而不是合格的IP,所以Rovio接下来设想的迪士尼计划是一种没有“根基”的行为。
这就是为什么,当Rovio在2011年决定将小鸟的故事动画化时,并没有引起多大的影响。因为大家并不在乎这些鸟之间的故事究竟是怎么样的,大家只在乎,有没有新的好玩的关卡可以玩。
那游戏呢?很可惜,之后那些季节版、里约版,或者太空版等等,都是一脉相承的“抛物线”游戏,核心玩法始终没有走出“抛物线”。
在后期,《愤怒的小鸟》开始转型跑酷、三消、弹射之后,市场反馈仍然不够好,甚至很多人认为这都不是《愤怒的小鸟》了。那对于开发者来讲就很尴尬了。
在游戏和动画受阻的时候,Rovio又做了一个错误的决定:全力开发主题公园和周边。
2011年,首个主题公园在芬兰坦佩雷市(Tampere)动工。仅仅半年左右,这个占地差不多只有半公顷(5000平方米)的主题公园开园了。
这个公园犯了和《愤怒的小鸟》游戏同样的问题。
尽管公园中所有的项目看起来和小鸟们密切相关,但其实和别的游乐园的项目都差不多,只不过套了一层外衣而已。
这和迪士尼乐园努力营造世界观的理念差远了,虽然他们看起来都是主题公园就是了。Rovio一直认为小鸟的形象深入人心,实际上他们只是被下载量欺骗了而已。
同样是IP,大家可能会把迪士尼的白雪公主看作是童年回忆,把漫威的钢铁侠看作是一个有血有肉的“小罗伯特唐尼”,可那些红色的、黄色的、黑色的小鸟之间,除了大小不一样之外又有啥区别呢?
Rovio应该做的事情,是好好开发游戏,就像是友商Supercell那样。
Supercell能够持续推出《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》还有《皇室战争》的原因,不仅在于他们在策略游戏方面登峰造极的设计能力、有对游戏性的理解,更重要在于他们清楚地认识到自己是一家“游戏公司”。
这是Rovio犯的错误,也是很多初创公司容易犯的错误。在给投资人画饼时,我们很容易忘记,自己究竟只是一家动画/游戏/漫画公司,还是一个真正孵化IP的公司。
$page$重人设和重世界观的新型游戏IP
所以,游戏能够成为IP吗?答案当然是肯定的。
如果仔细观察,那些成为IP的游戏,绝大多数都是传统的RPG(第一人称角色扮演)游戏。原因还是在于我们说过的:丰富的角色性格。
RPG游戏可以让玩家在漫长的剧情中,渐渐代入到游戏角色中去,然后对角色产生丰富的感情。这种感性认识,是今后促使玩家再次为续作买单的最大动力。
不论是欧美的《刺客信条》、《古墓丽影》,日本的《最终幻想》、《空之轨迹》还是中国的《仙剑奇侠传》,都是依靠剧情成为IP的。
随着日本DMM GAMES成功运营了两个超级爆款《舰娘Collection》还有《刀剑乱舞》,弱化剧情,同时用丰富的设定来塑造人物性格的新型游戏异军突起。
庞大的世界观,还有形形色色的巨量人设,可能是游戏能够在“剧情论”之外塑造IP的新手段。
负责《刀剑乱舞》项目的游族网络运营总监,冯荆荆说:
实时的玩家数据反馈,还有对庞大世界观的修正能力,可能是新一代游戏塑造IP的优势所在。游戏可以没有剧情,没有玩法。但是你需要创造一个世界,让玩家在这个世界里和自己喜欢的角色发生情感联系。
这种“强互动”体验,是《刀剑乱舞》这种爆款游戏能够仅仅凭借一款游戏成为日本最火IP的原因。
反观《愤怒的小鸟》,小鸟们的故事让你牵肠挂肚,不能自拔了吗?
最后不如预测一下《愤怒的小鸟》大电影票房如何?
Rovio这次电影的发行套路还是很深。还没见到电影,已经有大量的周边产品露出来。
比如,蒙牛旗下的嗨 Milk 推出了“愤怒的小鸟”定制版;
加多宝的“胖红”;
甚至是恒大冰泉。。
这些迅速的周边合作是《愤怒的小鸟》最擅长的套路,加上首部大电影的噱头,只要剧情不要太水,票房估计能够和《驯龙高手》、《小黄人》等在同一水平。
可又会有多少人会因为这部大电影而重新爱上游戏呢?