VR、微投、移动影院,谁能拿下观影这个千亿市场风口?

VR、微投、移动影院,谁能拿下观影这个千亿市场风口?

2016-09-19 11:16Alter 特邀作者
VR、微投无不开始打着观影的旗号,诸如GOOVIS智能视频眼镜等移动影院类产品也开始大举进入观影市场。面对千亿规模的观影市场,三者在营销上无不宣称自己是“卡位级”的产品。

最近的VR领域呈现出了两大趋势,一个是以贾樟柯为代表的第六代导演纷纷试水VR电影,另一个是在良莠不齐的VR硬件领域,观影成为一些产品深挖的垂直细分市场。在VR游戏存在复杂行业门槛的情况下,视频已然成为填补VR内容空缺的重要方式。

事实上,不管是几年前伴随智能硬件入场的微型投影仪,还是与VR元年不期而遇的智能视频眼镜,无不瞄向了观影市场。也就意味着,凭借虚拟现实概念一夜而红的VR眼镜,除了同类产品之间的激烈竞争,还面临着“微投”、“移动影院”等外部竞争对手.

三大设备抢滩背后,观影市场的崛起

互联网时代似乎并不缺少观影工具,PC、手机、智能电视等早已普及,各大视频网站经历了近十年的争夺,并积累了海量的内容。可为何依旧有如此多的玩家抢滩观影市场,或许可以从下面两个角度进行解释。

一方面,从广电总局公布的数据来看,2016年一季度中国电影票房约144 亿元,同比增长48.5%,如按此增速估算,我国2016 全年票房有望突破600 亿元。这也是我国电影票房在2015年达到441 亿元,继成为仅次于美国的全球第二大电影市场之后,可能取得的又一标志性成绩。在供给端,国产片票房过亿的电影数量从2009 年的9 部增至2015 年的46 部,增幅达到411%;而在需求端,2015 年我国年度观影人次达12.6亿人次,同比增长51.4%。国产电影的发力以及消费规模的逐年攀高,中国观影市场有可能超越美国首先进入千亿市场规模的行列。

另一方面,有调查数据称国内的观影人群中85后占比达到70%,就学历而言,80%的观影群体拥有大学背景。值得注意的是,这些人群几乎每天都浸淫在电子设备中,并不缺少观影的基本条件,可为何成为影院的主力军?情怀式的解释是对电影工作者的敬畏,现实中的原因却是为了追求观影的现场感。且从另一组数据来看,我国2015年全年新建影院1200 家,同比增长24.8%,新增银幕8027 块,同比增长34.0%。即便是这样的速度依旧低于观影人次的增长速度,何况对很多白领来说,很难抽出时间去看一场完整的电影。

意识到这一点的并非只有硬件厂商,各大视频网站推出的付费观看的模式如火如荼,并刺激了网络大电影的诞生。更令人兴奋的是,一些视频网站开始探索“同步院线”的模式,将电影从制片方直接供给观众,在很大程度上节省了观影的成本。当然,这也是硬件厂商进军观影市场的又一出发点。

千亿市场的诱惑下,谁能拿下观影这个风口?

VR、微投无不开始打着观影的旗号,诸如GOOVIS智能视频眼镜等移动影院类产品也开始大举进入观影市场。面对千亿规模的观影市场,三者在营销上无不宣称自己是“卡位级”的产品,但实际来看,无论是哪一种产品,既要在用户体验上有着手机类产品的不可替代性,又要在比拟影院观影感受的情况下发挥便携性的优势。对于此类产品的衡量,或可以从下面三个角度出发。

首先是用户体验。新事物的出现与繁荣往往伴随着对传统产品的颠覆,在观影设备如此丰富的情况下,这一点尤为重要。

微型投影经过2014年的爆发,如今市场上的品牌已经十分丰富,不乏戴尔、海尔等巨头级的玩家,也出现了极米、PaPa口袋影院等明星产品。微投的定位一直在变动,最初传递出来的声音多是取代电视占领客厅,如今主要定位在“手机伴侣”和辅助性的观影设备。从便携性上来讲具有轻巧的特点,在产品续航和视觉效果方面难有可圈可点的地方,这大概也是微投未能成为主流的原因所在。

相比之下,VR更像是现象级的产品,特别是Oculus、HTCvive、PS VR等产品的号召下,几乎在全世界掀起了一场VR热潮,衍生出了VR一体机、VR眼镜、PC类产品等等。VR设备的沉浸感为体验者带来了“平行世界”的感觉,足以称得上是一种颠覆,也是刺激VR内容创业的关键原因。可就目前来说,90%以上的VR设备会导致眩晕,百元以下的VR眼镜充斥着市场,虽然对早期教育市场不可或缺,消费者的实际体验和“教科书”里的描述有着不小的偏差。一边是Oculus、HTC vive等高端产品在价格上的居高不下;一边是用户体验良莠不齐的VR眼镜。VR在观影市场大有可为,还有一段很长的路要走。

移动影院类产品并不是个新事物,在上世纪80年代就确定了基本的形态,如今用来争夺观影市场,多半是VR厂商的理性选择。就前文提到的GOOVIS来说,其母公司就是从事VR和AR核心部件--近眼显示研究的纳德光学。从目前的技术来看,3D视频眼镜技术比VR眼镜更加成熟,也更符合观影的需求。以GOOVIS - G1为例,采用两片1920*1080的显示屏幕,可以提供3D IMAX影院级观影体验,又避免了VR眼镜难以解决的眩晕感等问题。3D技术是单向的,在终端设备上就能呈现出立体的视觉效果,而VR虚拟现实场景是可交互的。由于真实世界是3D的,真正的VR所追求的沉浸感也是需要有优秀的3D显示为前提。


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其次是内容的丰富度。互联网时代,体验才是第一生产力,而决定用户体验的除了硬件上的使用感受,还有内容的丰富度。

简单来讲,微投和移动影院在一定程度上来说并没有真正的内容短板,或者在内容版权上投入足够的资金,或者寻求内容提供商的合作,毕竟当下2D、3D的视频内容已经足够丰富,所谓的短板并非是技术上所不能解决的。正如前文所说,“同步院线”已经成为视频网站乐于尝试的方向,如果微投和智能视频眼镜能够满足影院感的需求,未来将出现更多内容合作的形式。

在内容上被束缚手脚的恰是VR设备。即使抛却用户体验层面的不足,VR内容的制作成本远高于传统的2D和3D内容,尽管投资者对VR内容创业者表示看好,各大内容生产上也开始试水VR,从0到1注定要经过漫长的过程和不断的试错。有VR内容创业者之处,当前国内的VR视频多半是粗制滥造,想要解决内容上的劣势,绝非一日可期的。

再次是使用场景的局限性。所有的产品都面临着变现,而变现的方式往往有两种,要么深耕B端市场,要么挖掘C端市场的潜力。

就微投、VR、移动影院这三类产品来说,微投已经定义为“手机伴侣”,多是作为手机屏幕的外延,由于显示分辨率多是720P或以下,而且投影亮度不足,导致其使用场景受到了很大的局限性,C端用户还可以用来作为辅助性的娱乐工具,在专业投影设备的挤压下,无疑很难进入B端市场。从这个角度来看,VR和移动影院在使用场景上更具有想象力,却也又各有各的难题。

乐观来讲,VR和移动影院解放了电影院对场地、排片等观影的限制,理论上可以满足用户在各种条件下的观影需求。而在B端市场,医疗、房地产、航空等领域已经开始了一些合作。局限在于,很多VR眼镜重量在400g以上,分辨率低、图像畸变大、色差大、晶格感强、体积大、重、佩戴舒适度差等缺点饱为诟病,即便匮乏的内容尚不足以吸引用户的长时间使用。对于和VR眼镜拥有类似外观的移动影院来讲,类如GOOVIS - G1已经把质量控制在了200g以下,视觉效果和佩戴的舒适感远胜于廉价的VR眼镜。不过,VR眼镜和智能视频眼镜在外观、基础功能等方面有着很大的相似性,或将面临着更大的市场推广成本。

结语

在这个”概念为虚,产品为实”的时代,越来越多的创业者迷失在“画饼”中。GOOVIS的做法对整个行业来说都是一种启示,跳出VR的圈子,用更成熟的产品来围攻观影市场,既是对用户的负责,也能帮助自己避开不必要的竞争。

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