2.5次元里,年轻人的流行文化在发生什么改变?

2.5次元里,年轻人的流行文化在发生什么改变?

2017-05-27 17:00Newseeders 合作伙伴
这类二次元 IP 突破次元壁,走入三次元的活动,包括漫改真人剧、虚拟偶像演唱会……它们被称统为是 2.5 次元里发生的事情。现在,2.5 次元看上去成了最能赚钱的档口。

「临近 7 月,催 BML 的人越来越多了。」

这是一场二次元界的大型「网友见面」。BML 是 BiliBili Macro Link 的简称,著名二次元社区 bilibili(B 站)从 2013 年开始的、一年一度的线下演唱会。

在这里,粉丝们可以看到 B 站知名 up 主、一线歌手声优、coser、日本 ACG 圈(动画 Animation、漫画 Comic、游戏 Game)嘉宾……并和他们做游戏互动,和网友面基,用肉身感受他们无比热爱的虚拟世界。

BML 的门票售罄速度连年被打破,去年这个记录是「两小时以内」。参与人数也从 2015 年的 8000 人上升到去年的 20000 人。

这背后是二次元产业的发展和上升,以及泛二次元爱好者数量的大规模扩张。

它在最近几年表现得尤为明显。据数娱梦工厂统计,去年国内泛二次元行业投融资总额成倍增长,公开融资金额的达 77 起,资金总额约 25 亿人民币。

腾讯互娱的一组公开数据显示,2016 年,整体动漫市场的用户规模已达 3.1 亿,且年轻女性用户显著增长。动漫正在从小众亚文化转变成大众休闲娱乐方式。

二次元不再停留于 ACG 文化中一个二维的虚拟世界。 它们混杂在狂热的资本和年轻一代的取向中,跨越次元壁,越来越走向更广泛的人群、更多的表现形式。在今天,你可能已经浸染其中、却全然不知。

二次元群体的分化和裂变

如果你对「二次元」的印象还停留在「小孩到点要追的番剧」,或者「打扮成漫画人物一起拍照」,那你一定会对上面「3.1 亿」的数字产生怀疑。

然而, 它所涵盖的人群从来不是那么狭隘,更不是人们印象中的「低龄动漫」和「街边奇装异服的杀马特」 。

「宅文化」和今天的「丧文化」一样,曾经席卷过日本经济大萧条中的年轻人,对现实感到失望的他们捧起了漫画书,还用《七龙珠》、《圣斗士》这类有着精致喜怒哀乐的二次元世界俘获了全球。由于 90 年代我国的盗版产业风行一时,日系 ACG 文化大量进入中国,细腻的制作、同源的价值观很快让日漫成为了那一代人的群体信仰。

十年之后,国漫崛起。 21 世纪初,政府扶持国漫产业链发展,鼓励国产原创,版权问题逐渐得到重视,IP 的价值开始放大,操作渐成体系。大量国漫由此爆发。

比较典型的是寒武刊载于「有妖气」的漫画作品《十万个冷笑话》,漫改动画两季播放量 15.2 亿、漫改电影票房过亿、漫改手游月流水过亿,产业链上下名利双收,堪称 IP 流转的模板。

这导致了二次元爱好者人群比较大的分化。大家开始感觉到,「圈子不那么纯粹了」,传统的日系、欧美系的 ACG 爱好者遭遇了他们口中的「外来高仿二次元群体入侵」。

正是二次元文化的逐渐撕裂、泛娱乐的兴起,造成了外界对这一群体的「广义概括」。B 站有一个著名视频叫做「我不是很懂你们的二次元」,up 主嘲讽了 2011 年以后「二次元」含义大暴走,大众媒体将「二次元」直接等同于「潜在消费者」,甚至「网民」的事实。

实际上,在今天尝试界定二次元和泛二次元,确实开始变成一个让人无比烦躁的事情 。就像纠结科幻作品的定义是否必须是「科学基础上的幻想」,它成为了少数专业人士需要思考的问题。

次元壁和娱乐形式表现出越来越的融合。市场在变,次元的意义已经极为模糊,它在更多意义上,只能算作是一个观察年轻人的维度。

这届泛二次元人带来了什么?

小米携手虚拟偶像初音未来,推定制款手机;二次元手游《阴阳师》《王者荣耀》成全民爆款……这一切都是因为泛二次元人群的兴起。

他们从新一代的国漫中成长起来,经历过移动互联网的爆发、手游的繁荣,以及直播、真人秀等多种娱乐形式的融合。他们保留了核心二次元文化中的吐槽、自黑、搞笑的娱乐精神,也同时可能成为 IP 衍生影视、舞台剧、游戏等内容的潜在消费者。

简而言之, 这些淡化了次元壁观念的年轻人不再是传统意义上的二次元爱好者,而是那种「为画面和剧情买单的人」。

草点娱乐 CEO 程震说,「很多年轻人的流行文化用涂鸦和漫画方式呈现,是因为成本低,不是因为都是二次元」。ACGN(N 指代 Novel:轻小说、网文)本身作为一种轻度的内容消费形式,是因为更符合他们短平快的阅读需求,才得以受到更广泛的追捧。

需要明确的一点是,即使是在核心二次元群体,他们也并不「集体面目相似」。在他们所追随的不同文化中,IP 反而是一个区分人群的标的。按照次元去看待年轻人的爱好,本就是一种粗暴的思考习惯。

而由于产业链易在后端变现,去年开始,二次元网剧、网络大电影、舞台剧开始爆发,从业者纷纷意识到将 IP 从线上拓展到线下的重要性。

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据艺恩统计,今年六大视频网站均会上映改编自二次元作品的自制剧,改编源以漫画及游戏为主。

我们见证过跨次元的 IP 流转在泛二次元实体经济中的爆发力。 作为国内一个成功的 IP 作品,《盗墓笔记》的改编舞台剧在 20 多个城市公演了 200 多场,场场爆满,并为其版权购买方锦辉传播带来了 1.5 亿元的收入。

「2.5 次元作品实际上就是二次元受众消费力从线上到线下的释放。」永乐演艺总裁张春晓曾这样对媒体说。他们旗下的子公司永乐互娱近日获得了千万级 A 轮融资,主要着眼于 S 级二次元属性 IP 的舞台剧和相应衍生品的运营。

这类二次元 IP 突破次元壁,走入三次元(三维现实世界)的活动,包括漫改真人剧、漫改电影、虚拟偶像演唱会、真人 Online 二次元偶像网综……它们被称统为是 2.5 次元里发生的事情。

现在,2.5 次元看上去成了最能赚钱的档口。

谁为 2.5 次元作品买单?

《火影忍者》舞台剧开演没几分钟,坐到台下的阿原就流泪了,「这就是我脑海中火影的世界」。

这部去年在国内公演的日本舞台剧观众普遍评价较高,被誉为「神还原」、「业界良心」、「燃爆了」、演员「中二到执着」。

在 ACG 文化的发源地日本,类似的二次元 IP 舞台剧已经发展得相当成熟了。公开资料显示,2015 年,日本 2.5 次元舞台剧有超过 100 部作品公演,观众人数超过 150 万人。

「《火影》的舞美、场景还原度其实比国内的《仙剑》差很多,但就是好看,因为它拥有一种贯穿整个作品的审美和美学。」阿原从前是北京一支老牌社团的 coser,如今成为了二次元从业者中的一员。

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他所认为的「二次元改编」,需要最大程度地「符合原作品的审美」,而不是最大程度地「还原」。

然而, 相对于 IP 和市场发育度比较完善的日本,中国的漫画行业仅仅发展了十几年,跨次元 IP 改编刚刚走过黎明时分。虽然众多公司已经开始投身其中,但目前还处在依赖资本投入的阶段,演员、服装、编导、商业推广……尚未形成成熟的工业体系。

关于目前国内大部分 IP 舞台剧的不足之处,网友 @卷卷这样说道:

只注重道具舞美制作的还原度,忽略演员表演和人物塑造;

在舞台剧的体量中对原著剧情亦步亦趋,使得本身剧情支离破碎;

导演严重缺乏创意,过于依赖投影、视频和声光电效果。

在这些问题下,很多 IP 戏往往成了一个冗长乏味的 COSPLAY。

出于商业上的考虑,影视制作方面往往会借助二次元的外壳,聘请自带流量的演员,完成常规的商业变现。这对资本来说无可厚非,因为这是风险最小、最谨慎的选择。

但对于阿原这样的 ACG 爱好者而言,它并没有发挥原本 IP 的最大价值。

「 行业级别的浮躁。 」一位从业者这样抱怨,他们面临的现状与早几年的电影行业如出一辙。在原创 IP、工业体系和市场发育都不够成熟的情况下,对内容的「精雕细琢」不能不说是一种奢侈。

「 好的 IP 跨次元运营,一定不是二次元爱好者在为二次元买单。就像是《钢铁侠》不会仅仅是漫威的粉丝在买单。 」阿原说,好作品会展现出它的普适性。

那么,即使不熟悉 IP 与二次元文化的人,当他走进这类电影院、小剧场时,可以无障碍地欣赏它吗?

对于这个问题,这些 ACG 爱好者更多感受到的是一种文化偏见。「对于任何一种文艺的载体来说,你首先需要接触和感受。没有接触过美剧,也许就听不懂美式笑话,这在看待跨次元改编作品时应该同等适用。」阿原说。

他们在期待更好的作品、更专业的制作者出现。随着 ACG 爱好者逐渐长大、具备自主消费能力、拥有更好的审美和专业度的时候,所谓的「二次元」可以摆脱「低龄」、「幼稚」和「不够高级」的标签。

「比如《长安幻夜》,或者是去年认可度非常高的《大圣归来》, 很多国漫都是非常严肃的作品。 」

而重要的永远是内容本身。「泛二次元」成为包容一种年轻人取向的概念壳,不过,随着市场上 IP 二次元改编作品越来越多,这些人最终也只会奔向更好的故事、更精细的制作、更专业的演员。

他们也在期待二次元行业的真正爆发,梦想着这个市场的体量和宽容度,可以大到在源头孕育出中国的漫威,在下游孕育出中国的迪士尼

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