在最近几年的游戏中,“开箱子”机制的玩法受到游戏商的追捧,被许多游戏厂商都加入到自己所研发的游戏当中,成为一个风靡全球的游戏新玩法。但关于“开箱子的”争议越来越大,前段时间《星球大战:前线II》中的内购机制引起了玩家极大的争议,最近苹果和谷歌最近也都在要求APP公开开箱率,而国内文化部早在之前便已经要求网游必须公布抽取和合成道具的概率,对于“开箱子”的争议已经越来越大。
“开箱子”这种具有极大随机性,强烈引诱玩家消费的“开箱子”模式一出来便备受争论,有的人认为它加强了游戏的随机性,拉近了普通玩家与氪金玩家的差距。而有些人则认为这是一种变相的赌博方式,坚决抵制它,甚至不少地方政府都对其进行了规范化的标准,对它进行了种种限制。
如今“开箱子”在游戏行业中处于一种尴尬的地位,游戏厂商不舍得放弃这样一个暴利赚钱的方法,同样也有不少玩家对于这种圈钱的方式非常痛恨,进行抵制。那在游戏行业发展的未来,处于尴尬地位的“开箱子”究竟是就此离开舞台还是继续成为游戏行业中的主流趋势呢?
类似“开箱子”的游戏机制能给游戏商带来巨大收益 降低游戏发行的风险
“开箱子”是指在游戏中获得宝箱之后,通过充值的方式来购买特殊道具抽取奖励的机制, 里面的奖励物品有物超所值的,也同样有分文不值的,是否能抽到满意的奖品完全看运气。类似于“开箱子”机制的还有“抽卡”,比如《阴阳师》中的“抽卡”、《炉石传说》中的开卡包的方式都是属于“开箱子”的机制。
关于“开箱子”在游戏中的最早起源早已说不清楚,不少人认为其在游戏中首次出现,是在中国的《征途》,其中购买钥匙“开宝箱”转轮盘的方式是第一个将这种模式带入到游戏当中的,但也不能便说是《征途》是开箱子的鼻祖,毕竟这种相似的灵感在其它作品中也有不少。在生活娱乐中,这种模式甚至可以追溯到上个世纪20年代流行于美国的糖果杂货店的糖果机,里面放满各种小糖果或者口香糖与小玩具,后来在日本中发扬光大,成为了风靡亚洲的扭蛋。
“开箱子”模式的出现给游戏厂商很多新的商机,甚至给不少玩家也带来了快感。无可厚非,这种模式的确类似于赌博,其中打开奖励的不可预测性都跟博彩心理一样,都给玩家带来了强烈的期待感与打开之后的愉悦感,并且游戏公司就其这一点针对“箱子”进行设计不断增加这种期待值,让玩家们欲罢不能,开箱成瘾。“开箱子”模式可不仅仅给玩家带来了快感,对于游戏厂商来说,这也是一个赚钱的利器,“开箱子”已经成为了玩家付费收入最高的来源之一。
最具名的《军团要塞2》在2007年发行,不温不火的运行几年之后与2010年加入开箱系统,使玩家人数增加了整整12倍,为V社的发展打下了基础。而具有圈钱能力的游戏如《王者荣耀》、《FGO》、《守望先锋》、《DOTA2》、《阴阳师》、《CSGO》等也无一不存在有类似“开箱”系统,而为一件装备饰品耗费巨款开箱子的玩家也不在少数。
“开箱子”不仅给玩家带来更强的游戏愉悦更是游戏厂商最高的付费收益之一,在如今游戏竞争越发激烈的大环境下,玩家对游戏质量的要求越来越高,成本也越来越重,能在游戏中持续创造收益并且吸引玩家玩耍与消费的“开箱子”必然便成为了游戏厂商所重视的事情,这能更进一步降低游戏发行的风险,并创造出可观的收益。
“开箱子”机制是否属于博彩?人们各有不同的看法
具有高随机性的“开箱子”模式是否属于赌博,关于这一点,从这种机制诞生起便一直是玩家争论的焦点。有的玩家认为“开箱子”这种模式与老虎机一样都是不择不扣的赌博行为,属于赌博的范围;但有的玩家却不这么认为,“开箱子”模式并未构成博彩因素,认为这是玄学的事情怎么能简简单单归根于博彩呢?毕竟“玄不救非,氪不改命”的事情多不胜数。
不同的地区对于“开箱子”的看法也是不尽相同,已经有不少地区明确确定这中“开箱子”的模式属于赌博行为或者对其展开了调查。比如比利时游戏委员会认定《守望先锋》和《星球大战:前线2》中的开箱属于赌博范畴;美国夏威夷州也宣布对开箱游戏进行调查;在英国也有玩家集体请愿要将开箱内容纳入赌博法规管理;中国文化部在2013年便规定了网络游戏不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务等,在之前甚至要求各大游戏公布其宝箱抽取概率并对50款手游产品展开了严查。
但是也有不少玩家认为开箱子并不属于博彩行为,游戏评级机构ESRB对此便认为“开箱子”的玩法并不构成博彩,因为虽然有运气成分,但玩家总能从中获得游戏内物品。还有不少玩家认为,游戏内奖励的随机性是必不可少的一部分,因为这种随机性能给玩家带来惊喜,“开箱子”也是属于这种范畴。
关于“开箱子”是否属于博彩行为,不同的人们有不同的看法,甚至在地区上也有不同的对待。有的玩家坚信“开箱子”是一种博彩行为,也有的玩家认为这仅仅是一种游戏方式,增强了游戏的趣味性,“开箱子”是否属于博彩仍旧没有准确的结论。
在未来的游戏行业中,暴利的“开箱子”仍旧会成为游戏的主流
在现在的游戏行业中,“开箱子”这种模式已经处于一种不上不下的尴尬地位,到底是否属于博彩还没有一个准确的定位。但是“开箱子”机制为游戏厂商带来的收益却是实实在在地让游戏厂商感觉到了,并且主动的接触其中。
在此之前,不少国外游戏厂商单纯的认为“开箱子”是“邪恶中国吸金厂商”的招数,但如今越来越多的游戏厂商也开始在自己的游戏中开始加入“开箱子”的机制。不说中日韩这些亚洲地区的游戏早已经沦落为“开箱”大户,即使是国外顶顶有名的3A级别大作也如今成为“开箱子”的俘虏。如《命运2》中拖延玩家升级进度以延缓用户获取战利品箱子的速度;华纳的《中土世界:战争之影》在单机流程里加入开箱内购,诱使玩家消费;还有《星球大战:前线2》,如果不开箱想要解锁英雄人物需要肝到爆,耗费玩家大量的时间与精力。
这些事情都显示着“开箱子”的氪金模式还正在高速发展中,凭借其独特的回血能力与促使玩家消费的能力,游戏厂商不可能主动将其抛弃,必然大力发展。虽然现在,因为“开箱子”这种模式已经受到了不少玩家的抵制,甚至出台了相关的政策,但是游戏厂商对于“开箱子”的热情依旧没有冷却。在大的方向上没有明确规定与政策打击下,暴利的“开箱子”仍旧会是游戏行业中的主流。
受到游戏厂商“亲睐”的开箱子模式在未来的游戏行业的发展中比重必将越来越大,但是这种本身便存在诱导玩家进行充值消费的模式被政府监管的趋势是不可逆的,“开箱子”这种疑似赌博的方式将得到更加正规的监管。从苹果与谷歌目前的动作可以嗅到一丝痕迹,对于“开箱子”的概率都需要得到明确的公布,这样的监管势必会游戏厂商的变现和利益方面带来一个冲突,但从长远角度来看,寻找更多元的模式更健康地为玩家服务,这才是厂商们长期获得玩家支持的关键。