在智能手机时代,玩游戏已经成了一件寻常事,从日活 5000 万的《王者荣耀》,到群雄争霸的吃鸡手游,游戏公司靠一个个爆款 IP 疯狂捞金,与之相关的直播、赛事等活动也跟着繁荣,玩家在闲暇时间有了丰富的娱乐活动。微信的小游戏出现之后,更是让知识答题等「古老」的游戏形态重新流行起来。最近,作为国内游戏巨头的腾讯将目光瞄准下一个领域:功能游戏。
2 月 24 日,腾讯宣布要做一批不一样的游戏,对功能游戏进行全面布局。2 月 28 日,腾讯正式公布首批功能游戏:包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》等。功能游戏对不少人来说很陌生,那么已经在游戏行业尝够甜头的腾讯,为何又对这样一个看似小众的领域如此重视呢?
「功能游戏」是什么?
游戏被称为第九艺术,但对于游戏的偏见一直就没有消失过:小孩才玩、只供娱乐、玩物丧志...... 然而被很多人忽视的是,游戏在娱乐性之外,还有教育、艺术等属性, 游戏与教育结合成为认知工具、与商业结合提高生产力、与军事结合进行专业演练,这些都是功能游戏的应用。
功能游戏又被称为严肃游戏(serious game),指那些以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,与单纯的娱乐型游戏有所区分。
就像很多前沿技术一样,功能游戏的萌芽也来自于军事应用。1994 年,美国成立了首个游戏军事训练机构,将游戏作为军队训练的辅助手段,用游戏模拟武器和战斗,以此来训练士兵。
2006 年,游戏的跨界应用开始被业界熟知,逐渐扩展到教育、医学、制造、科研、培训、防灾等领域,功能游戏逐渐成为电子游戏的一个重要分支。
目前腾讯确定发布的功能游戏有五大类,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类。在首批推出的功能游戏中,也不乏一些我们熟悉的面孔,比如国内独立团队 tag Design 开发的《榫卯》和《折扇》,都是以介绍中国传统文艺为主题的科普产品,据腾讯透露,之后还会有自主研发的游戏发行。
「功能游戏」真的小众吗?
刚才提到的《榫卯》开发团队 tag Design,在 2015 年时得到了苹果 CEO 库克的亲自拜访,并被邀请参加苹果开发者大会。这似乎与我们的常有认知违背,既小众、看起来又没什么商业价值的《榫卯》为何会如此受青睐?
其实从全球角度来看,功能游戏已经是一个较大的市场,游戏在各行业的跨界应用也已经有很多成功的案例。
教育游戏《PaGamO》通过将游戏与教材结合,激发学生的解题兴趣,提高学习效率,让中小学生像打电动一样学习。目前台湾已经有 20% 的中小学生在使用,超过 85% 的使用者学习量较以前提升了一半。现在 PaGamO 平台的全球用户已经超过 50 万。
科学游戏《foldit》让玩家在 3D 画面下操纵蛋白质机构,进行构造、变形和拼接。游戏发布一年后有 8.2 万台计算机成为志愿者,曾经花费科学家 15 年之久的一个蛋白质结构,在十天内被玩家破解。集体智慧在游戏设计的帮助下得到释放,科学研究变得容易实行。
灾难游戏《海底大地震背后》取材自真实的场景、人物、故事,玩家的每一个决定都会对结果产生影响。这种沉浸式的体验让玩家能够在快速选择中培养灾难应对技巧,凭借逼真的游戏画面和独特的交互,游戏多次获奖,并成为一些灾后重建课程的必备教材。
与专业技能训练相关的模拟游戏,更是数不胜数。拿交通这一个领域来说,从普通汽车到卡车,再到轮船、飞机,各种模拟游戏已经十分丰富。
这些游戏的目的不再仅仅是娱乐,受众也不局限于小孩。国外面向垂直行业应用的游戏已经相对成熟,但在国内,对于游戏跨行业应用的认知还不够普遍。从游戏公司的角度看,这是一片巨大的「蓝海」。
腾讯为什么要做「功能游戏」?
历数腾讯往年的爆款游戏,几乎每一个都是大众化的游戏题材,这次之所以将目光投向功能游戏,自然也是看到了其未来的发展趋势。根据腾讯研究院的报告,功能游戏在 2015-2020 年间将会以约 16% 的年均复合增长率发展,全球市场规模在 2020 年将有望达到约 55 亿美元。
相比传统的娱乐型游戏而言,功能游戏跨领域的特点对拓宽市场道路十分有利,而其产生的社会效益,也将同时带来商业价值,实现社会和企业利益的双赢。
相比传统的娱乐型游戏,功能游戏还有工具的属性。
早在 1969 年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,在与各行业的跨界应用中,游戏成为人们接收知识和技能的新媒介。
引人入胜的游戏情节有助于缩短人们的学习曲线,真实的游戏场景可以激发创意,角色扮演和模拟为破解社会难题提供新思路,大量的玩家数据方便进行科学研究,对真实性的不断追求更是推动了 AR、VR 等技术的发展。
有研究人员把人工智能引入到了《文明 5》中,看看在游戏中,人工智能到底会不会毁灭人类。这既是模拟场景,又是一种价值观的传播。在寓教于乐中,游戏对信息的扩散要快速且有效得多。
对腾讯而言,加大对社会效益的重视是游戏事业疯狂发展中必须增补的环节,成长守护平台正是为此而设。根据官方发布的数据,受平台保护的小孩,游戏时长和充值额度都明显下降。「能力越大、责任越大」,单纯追求商业利益、娱乐化,游戏行业一定是不健康的,对游戏多样化、社会价值的探索,也必须有行业巨头的带动。
今年年初,腾讯与乐高合作,推出适合儿童的优质数字内容,让家长和孩子可以在玩乐中学习。去年,《王者荣耀》和任天堂合作,登录 Switch 平台。腾讯自己的 WeGame 平台也渐渐显露野心。腾讯的游戏版图还在不断扩张,对功能游戏这个有无数增长空间的领域,抢先登陆也就不难理解了。