在人类为了Kill time而制造出来的千万种娱乐消遣产品中,动画短视频正在日益进入娱乐视野。
它不是某种新型的娱乐产品,拆开来看,它既是短视频,也是动画。
如今,无论是以社交自诩还是内容为卖点的新媒体平台,你都能看到这种几分钟的速食动画视频。
不管是不是二次元,不管是在微博,头条号,微信号,企鹅号,抖音,美拍,你或许有意义无意看过一两集《一禅小和尚》、《僵小鱼》,另一些如《十万个冷笑话》、《快把我哥带走》等泡面番,虽然连载于B站等专门的视频平台,但随着大电影,真人剧等的播出,也开始为一些不那么核心的动画受众所知。
在日本,动画短视频有一个相对专有的术语:泡面番,一般是指每集长度在3到5分钟左右的短篇幅动画,因为长度跟泡面的时间差不多而得名。用来区别20分钟一集的动画番剧。
在国内,泡面番的适用范围有点混乱,一些超过十分钟的动画,也可能当被网友称作泡面番,另一些一分钟左右的动画,也能被叫泡面番。不过对于这些更短的番,“憋气番”或许是更适合的名称。
然而这不是重点,在这个以IP为驱动力的泛娱乐时代,我们的重点是,动画短视频,这会是一种好的娱乐产品吗? 这个领域的市场空间和想象力,还有多大?
短视频兴起的2016年,正赶上二次元投资热,动画领域的创业机会,就此而诞生。
电影是工业,动画多年来脱不掉“给小孩子看的“这一偏见,但从生产来说,动画千真万确是讲究协同合作,资源集约的工业。
这就意味着,加入动画工业的门槛是很高的,越长的动画制作,对从业人员,公司资金,技术等等要求越高。根据日本的动画产业报告,2016年全日本超过600家动画制作公司,有能力从策划到长片一手搞定的公司,也不过100家,更多的动画公司,也只能做些外包工作。
而现在,许多非传统出身的公司,正陆陆续续地加入到动画制作大军中来,典型代表是《一禅小和尚》和《僵小鱼》和《非人哉》等。
打造这些作品的公司本身并没有动画基因,受限于技术,团队,财力,风险等问题,也无法直接做动画长片,然而泡面番却为他们的动画事业踏出了第一步。
去年,分子互动和必胜客合作,推出了《非人哉》定制番。尽管是广告,粉丝却非常买单,这显然要归功于原漫画IP的影响力。随后,《非人哉》官博也宣布了正式的泡面番定档3月29日。为了《非人哉》泡面番,分子互动组建了专门的动画团队。CEO徐博表示,动画业务本来就是分子互动的目标之一,而从泡面番开始,也可以为后期的动画大电影制作积累人才和经验。
立项于2016年末的《一禅小和尚》,并没有像分子互动一样,先从更轻量级的条漫开始,先培育IP影响力,再转向动画。而是直接从动画短视频切入。这和时机有关,事实上,2016年开始,孵化出《一禅小和尚》的母公司大禹几乎将所有的项目都做了视频化转型,来顺应视频化潮流。
之所以选择了三分钟左右的短视频,而不是20分钟以及的动画长片,由公司的基因决定。
一禅团队告诉小娱,《一禅小和尚》2016年11月开始制作,第一集制作花了20多天。
“要看到客观规律和所属的阶段,我们本身是新媒体公司,是从0开始冷启动做动漫,如果以这个速度上来就做动画长片,显然时间不允许。”
事实证明,从短视频切入动画是正确的。经过一年多的磨练,一禅团队在产能和画质方面都有了很大的提升。
随着系列短视频的影响力不断扩大,《一禅小和尚》在全网的粉丝已经超过2000万,也陆续推出了图书,周边衍生品等。
不过一禅依然不急于做TV剧。“我们抓住了短视频的风口,但TV剧还需要一段时间的积累。”
一禅团队表示,“我们不在乎从哪个路径出发做动画,我们最终是想通过我们的作品,让禅文化被更多人认识、了解,让中国文化能够影响更多的年轻人。”
除去以泡面番作为创业起点的公司,更多的泡面番出现,和IP这笔生意有关。
对一个IP驱动的公司来说,如果它想进一步扩大这个IP的影响力,其他形式的改编是必不可少的,这里的歧路在于,是卖版权给其他公司来做改编的事,还是自己来做。
卖版权,更多是短期利益,一旦卖出,后续改编好坏,IP价值是被消耗还是被赋能,都不再拥有话语权,也无法参与后期的收益分成。
而自制的话,不是所有的IP公司,都有腾讯动漫那样的大手笔。
如原定档3月15日上映的《我家大师兄脑子有坑》,是一部有连贯剧情的条漫,理论上不是必然改编成泡面番,但剧角映画告诉娱乐资本论,动画在这个阶段还不考虑盈利,更多是IP的放大器,变现渠道还是放在后期的网剧等。这个时候,制作一部周期短,成本低的泡面番,显然比制作一部20分钟的番剧,是更现实的选择。
一个新的现象是,一些老牌的动画公司,也有意涉足动画短视频领域,但不同于大禹网络这样的新媒体基因的公司,他们无意于通过短视频打造一个新的IP出来,更愿意借助短视频对现有的IP做一个推广。玄机科技的品牌总监茅中元告诉娱乐资本论,如果有富余的制作体量,他们也会考虑推出动画短视频,但目前,他们对于动画短视频的诉求,更多在推广方面。
从这点来看,传统的动画制作公司和这些带有社交基因的动画公司,依然不在一定赛道上。
更准确的说,影视行业的竞争已经从单一领域的变成了IP的竞争。任何一个公司,都有可能从漫画,动画,网络小说等任何纬度切入一个IP,并最终将自身变成一个IP产业链上的一环甚至是一个相对的闭环。
传统动画公司还在犹豫的原因,主要是变现。
和长片动画相比,动画短视频的盈利模式还很较模糊。
长篇系列动画,盈利主要有三大渠道,影视发行是重点之一(包括电影票房,新媒体版权等)。其次是真人影视的改编权,除了高额的版权金,还会有发行的收益分成。最后是手游的改编。
“主流手游的模式是免费下载,付费道具,要让用户沉浸进去。这需要很高的用户黏度。”玄机科技的品牌总监茅中元表示,长篇系列动画在世界观方面更具有改编空间,在用户黏度上也比泡面番更有优势。从一个重度IP改编的重度游戏,比轻度IP改编的游戏,收益空间更高,生命周期也更长。茅中元透露,玄机的一款手游,上市已经快四年了,现在月流水还能上千万。相比之下,泡面番的影响力不容置疑,但从收益来说,还有很多功课要做。
不过,关于泡面番本身的盈利,其实已经有不少探索了。
付费观看是方式之一。和《全职高手》这类的动画番剧一样,IP原有的影响力,再加上动画本身的质量,决定了它在动画这个阶段,是否就能实现盈利。
尽管在现阶段,很多公司还是把泡面番作为IP的孵化工具,而不是最终变现的产品,但幽·灵创作的《快把我哥带走》,在B站就需要付费5B币或者成为大会员才能观看。
这部泡面番由企鹅影业和中汇影视出品。对于这部泡面番,中汇影视表示最开始是没有盈利期待的,更多是投入,一方面是注意到漫画粉丝希望动画化的呼声,一方面也希望通过动画化更加扩大了作品影响,为后续真人剧等改编夯实基础。
企鹅影视则表示,制作这部泡面番出发点,不是为了服务于后续的真人剧。虽然动漫出来以后,效果很好,但这并不是一个因果关系。“在拥有一个IP的基础上,我们希望能够把产品多样化,每个阶段都能产出高质量产品是最好的。我们追求的是无论是在动漫的受众,还是电视剧的受众里,它都能成为经典作品。”
基于这些考虑,《快把我哥带走》最终交给了日本动画公司制作,并且出了日语配音和国语配音两个版本,泡面番上映后反响很好,还反向输出到了日本。
另一方面,品牌合作也正为泡面番打开新的出路。在国内,动画和品牌的合作,最成功的案例当属《全职高手》。无论是在动画内植入了麦当劳的广告,还是线下和麦当劳的合作,在影视剧里很常见的植入广告,对动画片来说,却还是一片蓝海。
而泡面番同样有着品牌合作的空间。分子互动就表示,此前与必胜客合作的《非人哉》泡面番,已经实现了盈利。而3月底正式推出的《非人哉》泡面番,CEO徐博表示,他的要求是要做到盈利,考虑到分子互动公司在新媒体营销,在动画招商上的优势,他认为实现盈利也是比较容易的。
“泡面番是可以放到IP,但它本身也是可以盈利的,它不应该只是放大器。”要实现泡面番本身的盈利,在徐博看来,不论是通过C端的用户付费,还是通过B端的商业合作,重要的是泡面番本身就应该追求一个高质量,就这一点来说,泡面番的盈利与否,实际上和时间长短没关系。