泛二次元产业的车马骈阗已经不是什么新鲜事了,这其中不仅漫画、动漫、游戏等大家耳熟能详的领域获得了长足发展,随着科技的发展与社会的进步,虚拟偶像这一垂直细分领域近年来也涌现出了诸多优秀案例,仅在国内就有如言和、乐正绫、涂山苏苏、安菟等横跨音乐、漫画、游戏等多领域的超30名虚拟偶像诞生。
10月23日,克拉克拉 (英文名:KilaKila,原红豆Live)2周年虚拟偶像发布会在京举行,宣布平台正在从当前国内领先的声优互动平台迈向二次元互动兴趣社区,将在本月底上线手机版虚拟直播功能,并开放虚拟形象定制服务。期冀在不远的未来打造国内第一个虚拟偶像互动平台。这一让人人都能成为虚拟偶像的愿景,很快引发业界关注与热议。
虚拟偶像次元壁正在打破
其实,虚拟偶像产业诞生之初一度在技术、资金、内容等方面存在诸多痛点,究其原因,虚拟世界与现实世界一直存在不可逾越的鸿沟,这也是所谓的“次元壁”。
一个最直观的例子莫过于长久以来虚拟偶像就如同其他二次元产物一般,难以与现实世界中的粉丝群体进行实时互动。究其原因,正在于彼时的相关技术并不够发达,即使是国内独立举办的首场虚拟偶像3D全息投影演唱会尚且发生于2016年,更妄论难度系数远在前者之上的实时互动技术。
简单地说,虚拟偶像想如同真人一般活动起来,不仅需要深度集成、优化、实时化真人动作捕捉和表情捕捉技术,还要求实时、准确的映射驱动人形结构和面部表情运动,更需要多种数据的有效协同和低延时同步,高门槛的技术要求制约了虚拟偶像行业的发展。
另一方面,由于二次元的兴趣普遍建立在对于虚构内容灌注的情感之上,在国情及社会文化的影响下,我国二次元硬核受众覆盖范围在相当长一段时间里扩张缓慢,而对于这些小众用户而言,过于严苛的洁癖主义更始终都是排斥「圈钱」商业行为介入的本能力量。
基于此,虚拟偶像作为其中相对冷门——受技术、资金、内容等多方面因素影响明显——的一个垂直领更受限严重,二次元核心受众和非二次元用户互相理解程度不够,圈层不交融,导致长久以来虚拟偶像产业在我国的商业化前景并不明朗。
值得庆幸的是,近年来受益于泛二次元产业作为一种基于内容认同的交易选择迅速崛起,资本触手已经完成了对于这一领域的商业价值认可,而以腾讯为代表的几家主流平台积极布局,真金白银投入之下上述问题正在被逐步解决。
与此同时,如在去年年初洛天依牵手杨钰莹、许嵩展开“跨次元”合作,更在公开场合以真人配音的形式与粉丝见面,诸多虚拟偶像借由内容产业的兴旺逐渐摸索出了一条属于自己的商业化道路。
更值得一提的是,随着粉丝经济的快速发展,与前者强相关的虚拟偶像产业在邻国已经走出了一条值得借鉴的道路——早在2007年就诞生的日本虚拟偶像初音未来,其如今在全球领域不仅有每年线下演出的门票收入,还代言了包括游戏、时装、汽车、生活用品等多个领域的知名品牌,其中仅在游戏领域每年就实现上亿美金的盈利。
而根据根据Cyber-Agent的数据,日本国内的虚拟偶像市场规模在2017年为219亿日元(12.7亿元人民币),相较于2016年增长2.2倍,与之相比,具备更广阔二次元受众群体人口红利的中国市场无疑也正渐入佳境。
克拉克拉的虚拟偶像生态愿景
根据相关大数据显示,2017年二次元核心用户将超过8000万,二次元群体总数将超过3亿。2017年既是二次元繁荣发展的一年,也是虚拟偶像爆发的一年。不仅号称国内虚拟偶像第一人的洛天依在上海举办了第一场线下全息演唱会,国内首位男性虚拟偶像赫兹也顺利出道,并以虚拟偶像的身份参与了真人选秀节目《明日之子》的比赛。
据统计,仅2017一年时间,国内便涌现出14位虚拟偶像。然而国内虚拟偶像市场虽然一派红火景象,但仍然存在很多亟待解决的问题,尤其是技术层面。据了解,一个虚拟人物的完成需要多个步骤。包括:依靠卡通形象的美术设计,角色模型的制作,动画绑定并调节,在进一步的开发和呈现中则还需涉及动作捕捉技术、全息硬件技术,甚至AR、VR的电脑端及移动端程序开发。技术的高门槛还带来高额资金成本的投入,例如在去年举办的洛天依演唱会,据官方透露成本高达2000万元。
值得庆幸的是,克拉克拉在昨日的发布会上宣布在虚拟偶像互动领域已经取得了突破性成果。其通过标准化的原画、3D建模、骨骼绑定,降低了模型成本,基于此打造了一个适用于虚拟偶像直播的3D引擎和一整套包括动作编辑内容生产工具在内的虚拟偶像互动直播解决方案,最终不仅解决了虚拟偶像无法互动这一难题,也实现了让虚拟偶像直播如同手机视频直播一样简单易行,无需其他外设、人力和技术成本,主播一人即可搞定。
事实上,在打造国内第一虚拟偶像互动平台这个愿景背后,克拉克拉不仅取得了如 “原生3D引擎技术”“用单目摄像头获取到的2D人脸特征,驱动3D画部表情”等技术突破,站上了技术优势的高地。
其前身红豆Live作为国内领先的声优直播互动平台,更聚集了海量二次元受众群体与声优主播,从用户群体角度来看,克拉克拉平台女性用户占据总用户数的70%以上,而一个公认的事实是,女性群体是二次元领域的主力用户群体,这一方面在于二次元女性用户的圈层文化,更热衷于分享,使得平台更彻底的“内容化”,从生产和传播的角度产生良性循环,
此外,克拉克拉还与包括腾讯动漫、网易游戏在内的多家知名企业、工作室达成深度合作,以热门IP为桥梁引入更多优质虚拟偶像,丰富了平台内容产出。基于此,其得以在直播、短视频、气泡小说各个业务线共同发力,满足了更多年轻用户个性化、多元化的文娱需求,已经成为当前ACGN人群和声音爱好者的最大聚集地,逐步构建了一个虚拟偶像生态圈的雏形。
打通现实与虚拟的边界
早在2002年上映的科幻喜剧电影《虚拟偶像》中,失意导演维克多设计了一个高度逼真的三维动画虚拟人物Simulate One作为新片女主角,在大获成功之余也遭遇了被瞒在鼓里的公众们对于这一完美演员狂热追捧的巨大压力。
彼时这部电影并未在口碑和票房方面掀起什么浪花,但「打破次元壁的虚拟偶像」这一高明且有趣的剧情设定却给人留下了深刻印象。
时至今日,相关技术的突破与进步不仅打通了现实与虚拟的边界,也推动着虚拟偶像的内容形态更加丰富。
更重要的是,与真人偶像相比,虚拟偶像的商业价值也越来越多的受到认可——其在动漫、漫画、游戏等IP之外不仅同样可推出相关音乐、写真和MV,还能借由同人二次创作来丰富自身内涵,以直播互动拉近与粉丝群体之间的距离。
当然,相较于日本虚拟偶像产业早已步入成熟发展阶段,受到文化差异的影响,我国这一领域仍然在如营销推广、市场教育、商业模式等多方面有待探索与发展,除了克拉克拉如今所呈现的“人人皆可成为虚拟偶像”的虚拟偶像互动平台模式让人眼前一亮之外,如移动、腾讯、盛大在内的诸多科技巨头,以及其他一些行业新秀也正纷纷切入这一领域。
无论如何,有着国内泛二次元产业近4亿用户体量与万亿级市场规模作为底蕴支持,更有着ACG产业近年来的快速腾飞作为可借鉴方向,虚拟偶像产业的蓝海姿态与市场潜力已经受到了越来越多的关注和认可,未来值得期许。