如果以集体记忆来界定不同代际,那么85后和95后在动漫消费上很可能不仅是作品之争,而是国别之争。看日本动漫长大的80、90后,和看韩国漫画、条漫的95后、00后,漫画对年轻人的影响不仅仅是娱乐,还包括了对未来生活的选择和憧憬。
日本漫画曾经对中国一代青年产生刻骨影响,不仅影响了他们的娱乐,更影响了他们的审美乃至三观。中国的第一代二次元er,正是浸淫在中日蜜月期的《圣斗士星矢》、《灌篮高手》、《数码宝贝》、《名侦探柯南》……中成长起来。以至于时至今日国产综艺仍能靠《灌篮高手》的噱头吸引关注,当熟悉的音乐响起,我们仍忍不住热泪盈眶。
正因如此,我们早已习惯了将日本动漫、韩国偶像剧、美国大片视为向中国、乃至向全世界文化输出的三巨头。当国漫兴起,最早学习的也是日本模式。甚至当年郭敬明第一个被明确指出的抄袭对象,也是日本漫画《圣传》。
但随着文化消费从线下到线上迁移,小说、漫画、动画、影视和综艺都在进行着迅速和深刻的互联网化变革。韩国漫画、特别是韩国漫画模式,对中国的影响正越来越大。
短平快的内容、世相化的内核、高度适应手机阅读和碎片化娱乐的形式,韩式条漫就是为适应新媒介而生,因此也得到了新传播逻辑最多的馈赠。
改变的不仅是动漫的风格,还包括动漫的影响范畴和整个生产方式。而始终在“师法他国”的国漫,也在不知不觉间调整了自己的道路。
画师匠人化、偶像化是日系漫画的显著特征。而当前国内所流行的工作室制及整个精草、勾线、上色的制作流程也是日系漫画摸索了几十年总结出的制作方案。相比之下,韩国漫画的工业化程度明显更深,漫画作品也呈现出了更多元化、更适应国内快餐消费需求的特征。
在日韩制作之路上的不同选择,正成为摆在国内动漫内容商、平台商面前的考题。而脱日向韩的过程,对于硬糖君这样的日漫迷自然难免有世事变迁之叹,但对每一个国漫业者来说,都是前所未有的机会。
日本的匠人漫画和中国的80、90后
对绝大多数80、90后来说,日本漫画是其文化意识形态里无法绕开的话题。相比于欧美文化和中国文化的格格不入,日本漫画对于国内市场的渗透如飘柔一般顺滑自然。
日本的漫画产业在80年代就已经站在了世界的巅峰,可与美国一争高下。从上世纪二十年代的开始发展,直至今日差不多有一百年的历史。
在80后、90后的青春里,日漫让人热血沸腾的故事性、深刻的思想性和引领潮流的绘画风格留下了不可磨灭的印记。
当时没有互联网,漫画产业还是以手绘稿印刷、以黑白漫为主。厚厚的漫画书成为了校园中不可或缺的青春点缀。
但彼时,国漫受困于产业规模弱小,还无力支撑单本印刷的风险和成本,更多的原创连载仅能通过月刊或周刊发表。那时的《漫画世界》、《知音漫客》、《漫友》等杂志才是国漫的主要创作阵地。
在创作风格上,日漫也深刻地影响着国漫的发展和演变。从早期突出夸张的人物表情;到《北斗神拳》、《猫眼三姐妹》以及《七龙珠》的对写实人物的肌肉线条的刻画;再到当下的《银魂》更侧重于脸部尤其是眼睛的差异化,日漫一直是风格创新的领跑者,也是国漫长久以来的临摹对象。
在那时候的日漫中,有着鲜明的匠人化标签,这也让第一批国漫的创作者成就了自己。无论是漫画岛走出的美女漫画家夏达,还是被誉为中国原创漫画开拓元老的颜开,都收获了像追捧藤子·f·不二雄、井上雄彦一样追捧他们的粉丝。
国漫在追随日漫前行的道路上,坚持了20年。而标志着国漫与日漫渐行渐远的界碑,是移动互联网的到来。
韩漫的快餐文化和00后
随着移动互联网的兴起,国漫在商业模式上彻底被激活。受益于版权意识的渐强和年轻一代对于内容付费的高度认同,国漫终于摆脱了多年来依靠政府资金和政策扶植的窘境,开始从市场经营上寻求生存之道。
而变革,就需要适应市场。
韩漫相比于日漫,起步要滞后得多,大概跟国漫的历史进程相似。在上世纪80年代,韩国大概60%的市场份额也被日漫所占领。面对这种压力,韩国没有依靠政策性保护抵制日本漫画,而是在内容和形式上进行针对性革新。
不在对手擅长的领域进行正面对抗,是韩漫发展最显著的特征。
没有精致出新的绘画技巧,取而代之的是全面的工业化改革;没有深刻的人性思考,取而代之的是紧凑的剧情和出人意料的结尾;不再走出版印刷的旧路,取而代之的是互联网上的全面传播……
韩国作为当代最成功的流行文化发源地,无论造星、游戏、电视剧、电影,涉及文化消费品的方方面面都已经深得快餐文化的精髓。从零开始,直到占领全球相关动漫产业市场30%的市场份额,成为全球第三大动漫产业大国,韩国仅仅用了不到30年的时间。
韩漫在故事上更追求快节奏的剧情和峰回路转的结局。具有典型意义的作品就是国内轰动一时的《整容液》,这部系列作品有着强烈的韩式快餐烙印,紧张、过瘾、带劲、欲罢不能。
创作风格上,韩漫坚持紧跟潮流和贴近用户,所以更具创作空间的条漫形式和全彩色成为了标配。
这种更适合移动互联网的阅读体验,也迅速被证明是成功的变革。以至于国内当下一线漫画平台的畅销商业作品,都呈现出一种韩式标准+日式画风的古怪组合。
韩漫制作工艺上的创新,可以理解为生产力的创新。为了满足用户连续、稳定的阅读需求,没有繁复的绘画技巧和强烈的个人风格,韩漫所追求的核心就是有效产量。除了拆分每格漫画的前后景外,所有能够节约成本的方式无所不用其极。不管是背景的3D建模+蒙版处理还是实景虚化处理,亦或者是3D漫画进行2D后期,一切的努力都是为快餐消费下的需求方提供更好的服务。
当然,这不代表韩漫在质量上是粗制滥造的。正相反,差别于日漫的在技法上突出个人风格,韩漫的精髓在于人体比例上的突破和主色彩的调色。
在抹去了强烈的个人风格烙印后,韩漫给人的印象更有类型漫的感觉。它的直观印象不是“那个人画的”而是“那种路子的”——一种更像麦当劳和肯德基的差异感。
国漫在2010年后的逐渐韩漫化,实际上更像是一种遵从市场经济的选择。在80后、90后的年代里,不是没有快餐文化,相比于余秋雨的《霜冷长河》,日漫的存在本身就是一种文化快餐。
但进入21世纪,科技迅猛发展的同时,也带动了生活节奏的加快和娱乐多元化。漫画不再是“有限的娱乐选择中比较好的那个”,而是“诸多娱乐选择中无关好坏的那个”。
大家都在抢占碎片化时间。除了小说、网剧、游戏,现在甚至还有抖音。对于00后而言,偶像的人设化难道不是一种偶像快餐化的产物吗?砂锅炖鸡汤要4个小时,而麦当劳只需要美团点一下和等待15分钟,而且味道更稳定。
这样的环境下,《新世纪福音战士》里洗涤灵魂的长镜头定格不再是文艺的深层次表达——你再不念白,我可就转台刷《奇葩说》了!
日韩之辨,服务本土
缘起于日式ACG的二次元,在中国热闹了这么多年,说到底也是个亚文化,很难真正出圈。但韩式条漫一出手,就让漫画越来越多的进入主流视野,开始成为一种大众娱乐。即便是从不看漫画的人,总也看过一眼两眼的“同道大叔”“使徒子”。更重要的是,国漫靠多年情怀才撑到今天的大好局面,而条漫一出手就和生意紧密相连。
从发展进程看,国漫的前行之路上本就有着更多的韩漫轨迹。同样是在日韩漫画的强压下寻求出路,同样没有太长的发展时间。在竞争激励的移动互联网时代,所有事物都是1.5倍速的。韩漫的快餐模式显然更适合国漫的境遇。
首先要吃饱饭活下去,才能谈发展。
作为全球最大的快餐文化消费地之一,中国移动互联网时代的文化消费品几乎全被快消所占领。从游戏到综艺,快消在流量为代币的生意下就是卖得好。对于漫画也不例外,行业排名第一的漫画平台“快看漫画”,简直就是为快消漫画量身打造。甚至于它的APP产品介绍都主打的“条漫+全彩”,而国内的漫画生产也早早就形成了“条漫+全彩”的规格认知。
跟游戏全都拿大胸妹子做ICON一样,并没有别的原因,就是好卖。
从行业发展看,2019年漫画的技术革命也迫在眉睫。受限于手工作坊的生产效率,一味扩充团队规模并不能完美解决内容商的产量瓶颈。将漫画制作流程引向更深入的工业化程度,成为了一条可能成功的变革之路。更多的一线内容商们,将目光投向了韩国工业漫画已经实践过的前后景滤镜融合技术以及3D绘制场景技术。
如果说与韩漫还有所差别的,那就是国内的IP产业链具备更多的本土化特点。由于人口红利,流量端的惊人推广力度保证了在国内一个IP具备短期被推成爆款的可能。尤其是在当下,互联网流量入口大战后,形成了流量更加集中的市场格局。在顶端的IP战中,漫画更多的作用是作为表现形式的一种拱卫着IP的价值。
中国的IP开发早已不是自上而下或者自下而上的,它更像是一拥而上。小说、动漫、游戏、影视形式不重要,大IP就是全都要有,全面铺开的产品形式才能在流量端引出爆点。
早两年的影游联动、游戏作为变现收尾的逻辑已经过时。中国市场的变化更快,当下的流行逻辑是形式不重要,IP的价值要形成全领域共鸣。支撑IP价值的,不是某一个具体表现形式,而是流量对于IP的共同认知。
如果仅仅作为漫画,那么在庞大的中国市场面前,太缺乏想象空间,仅仅能算一个劳动密集型的手工生产行业。但背靠IP价值时,漫画就变成了上限无限高的文化价值的组成部分。所以几乎全部的行业佼佼者们开始讲故事时,起手式都是“我们要做中国的漫威”。
但中国的漫威们,怕还是任重而道远。