牌照之后,游戏业会成为 5G 时代的第一个兑现点么?

牌照之后,游戏业会成为 5G 时代的第一个兑现点么?

当前,5G 尚处于商用初期阶段,且不说 5G 网络标准还在制定中,5G 终端设备、终端新品在功能和性能上也在进行完善。

业界对于 5G 的想象早在 4G 时代之初就开始了。

无论是标准的确立、技术的完善,还是牌照的发放,运营商、终端商、芯片商们的每一次动作都在传递一个信号——5G 要从想象走进现实了。

据英特尔委托世界电信产业权威咨询公司 Ovum 发布的《5G 娱乐经济报告》(How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment),到 2025 年,在全球范围内,5G 带来的营收将超过 3G/4G 营收;到 2028 年,5G 市场净营收入将达到 2000 亿美元。

其中文娱产业的爆发尤为明显。《5G 娱乐经济报告》中预测,5G 用户的月平均流量将在未来 10 年内增长 7 倍,而其中 90% 将被视频消耗。到 2028 年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近 1500 亿美元。

比如在影视领域,据爱立信 2018 年移动报告里显示,视频在全球移动流量中的份额将从今天的 60%攀升至 2024 年的 74%。在 2018 年至 2024 年之间,移动数据总流量预计将增加五倍,预计 5G 网络将在预测结束时会承载其中 25%,加之用户对于高分辨率内容的追求,将推动影视产业的增长。

在传媒领域,如果说得益于无线通信技术的发展,人们获取信息的媒介经历了从 2G 文字、到 3G 图片,再到 4G 视频的递进,5G 也将提供媒体交互新方式,报告称,到 2028 年沉浸式和新媒体应用将达到空前规模,每年产生逾 670 亿美元的收入,其中沉浸式媒体代表 AR/VR,云游戏等,新媒体代表 5G 技术在未来催生的新型应用,可能会包括自动驾驶车在娱乐、3D 全息技术展示、触觉装备等。

近两年,关于「5G 落地」的娱乐化应用试点最多。2018 年初,平昌冬奥会利用传感器,360 度全景摄像机搭载 5G 网络,让现场 VR 区域的观众沉浸式体验赛事,也让屏幕前的观众以运动员第一视角来观看直播;MWC 2019 上,5G 终端厂商扎堆亮相,OPPO 展示了万代南宫梦开发的云游戏《灵魂能力 6》,体验者用手机连上游戏手柄,就能操作这款最低显卡配置要求为 GTX 1050 的 PC 游戏;在一个月前刚刚举行的 Google I/O 开发者大会上,5G 部分的线下互动也几乎都是 AR 娱乐应用的主题。

一个比较主流的观点是:游戏娱乐领域将会是 5G 的最先也是最重要的「落脚点」之一。

速度重新定义「可玩性」

国际电信联盟 (ITU) 定义了 5G 技术的八大关键能力指标:峰值速率达到 20Gbps、用户体验数据率达到 100Mbps、频谱效率比用于 4G 标准的 IMT-A 提升 3 倍、移动性达 500 公里/小时、时延达到 1 毫秒、连接密度每平方公里达到 10Tbps、能效比 IMT-A 提升 100 倍、流量密度每平方米达到 10Mbps。

从主机、到 PC,再到移动游戏的兴起和主机势力的回归,数据传输决定的交互实时响应速度是一切「游戏性」体验的基础。

按照根据荷兰数据研究机构 NewZoo 的估计,2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入。与可观的市场前景对应的是游戏开发商需要不断提高的自身素质。

以往由于 4G 传输力量的限制,游戏开发商不得不在画面质量、产品性能上打折扣,移动用户层面也更倾向于接受几十兆、几百兆的小体量游戏。不过随着 5G 的到来,用户对于大包体手游的接受度上升,将赋予开发商更多可能性,研发高质量的游戏。

2019 年将有超过 24 亿人玩游戏,游戏产业将创造 1480 亿美元的收入 | 视觉中国

比如,H5 游戏领域可以划分以传播为主的轻度 H5 和体验与原生 App 接近的重度 H5,不过重度 H5 游戏对于移动端配置和网络质量的要求高,导致用户在体验重度 H5 游戏时画面流畅度不够。不过这并不能证明重度 H5 游戏没有市场。2016 年,蝴蝶互动开发《传奇世界 H5》,仅在一个月就做到两三千万的流水。

蝴蝶互动商务副总裁曹珺在中国首届 5G 云 VR 及云游戏产业论坛上也曾表示,5G 将会改变游戏形态甚至整个市场格局,并赋予 H5 游戏新生。据曹珺判断,未来的 5G 游戏市场,IP 将大放异彩。随着用户对游戏画面的要求越来越高,5G 时代必然会有更多清晰度高、画面丰富的游戏涌现出来。

除了高质量游戏会随着 5G 接踵而至,游戏品类的拓展也存在想象空间,例如,那些对实时校验有着很高要求的游戏品类。正如英雄互娱 CMO 杜鑫歆曾表示,因为对实时校验要求高,在手游或者 PC 上至今都没有实现格斗游戏联网体验。

而 VR 内容制作公司 ifgames 创始人钱清泉也有类似的想法,他透露针对 VR 线下体验店,ifgames 已经做好了一个联网系统,未来实现异地联网,比如北京和上海,甚至北京和东京之间玩家实时对抗。被问及 5G 还能给游戏带来哪些游戏体验上的提升,钱清泉提到了游戏和直播的融合,「观看直播时,如果我觉得你玩得不好,那我可以直接进入与你对抗,这是我期待的。」

云游戏能成真吗?

4G 的网速提升,满足了用户不用下载,边加载边播放的视频观看体验。5G 时代,游戏能做同样的事情吗?

作为全力投身 5G 的手机厂商之一,2016 年一加已经在研究 5G,2018 年 8 月,一加在高通美国实验室环境连通了 5G 网络。今年 MWC 上,一加也展示了搭载 855 的 5G 手机,以及基于 5G 网络操作的云游戏。

云游戏并非是一个全新概念。起点要从 2009 年 GDC 游戏开发者大会上 OnLive 推出的第一款云端游戏《孤岛危机》讲起。2018 年,随着探讨 5G 的落地,云游戏概念又纷纷被提及。

2011、2012 年左右,国内也涌现一批做云游戏平台的公司,但是大多数「死」掉了。云游戏对网络传输质量有极高的要求。此前由于网络技术的限制,4G 或者 Wi-Fi 网络支撑不了 3A 游戏的数据传输量,「先驱者们」并没有解决传输延迟、游戏卡顿等问题。视博云是 2011 年入局云游戏的玩家之一,不过视博云选择将云平台部署到运营商的机房里,首先保障了云游戏对带宽的要求。

正如国外早期另一家做云游戏的公司 Gaikai,因为无法承载高带宽的大量成本,卖身索尼。国内的云游戏玩家面临同样的困境,「在公网上部署云平台,要租带宽,租 idc 机房,这些成本远远大于从几万名用户收上来的费用。」一位视博云的高管表示。

云游戏提供商负担高额的服务器运营成本,转化到用户侧就是高昂的游戏价格,比如之前国内的云游戏公司实行会员包月或者按时长收费。某云游戏平台内部人士也证实,他们在云游戏方面的收费是按时长进行收费,「标配服务每小时 3 元,高配服务每小时 4 元」。

随着云计算和分布式计算逐渐成熟,让原来高昂的服务器成本有效降低,加上 5G 能够解决高时延的传输效率和不稳定的网络环境,云游戏正面临着近十年以来的黄金机会。

据 Alphawise 统计,当前全球至少 10% 的非游戏用户由于硬件成本高昂而不玩游戏,对于移动端来说,云游戏最迫切的痛点就是让移动原生用户有机会接触以前只能运行在 PC、主机上运行的 3A 游戏,从而用户摆脱昂贵硬件的束缚。

将游戏运行移到云端,玩家不用下载和安装游戏,意味着降低移动端功耗,不仅不用担心手机配置,还不用担心手机续航问题。根据某游戏工作室给出的预测数据,一部内置 4000mAh 电池的手机在 1080p 分辨率下,使用云技术可以保证 5—6 小时的游玩时间。

随着智能手机的普及,移动游戏市场规模迅速扩大。2012 年,中国网络游戏产业里,PC 客户端游戏占比达 72.3%,移动游戏市场份额仅 13.1%;至 2017 年,PC 客户端游戏下降至 29.5%,而移动游戏市场份额上升至 62.1%。

5G 网路能够克服云游戏环境下慢网速、高时延的弊端,游戏终端的轻便性降低用户门槛,让越来越多用户将拥抱云游戏。

VR 与 AR 的回潮

《头号玩家》电影为我们展示了未来游戏交互形式,只要戴上 VR 设备,就可以进入一个虚拟世界。在这个虚拟世界中,现实中胆小的人也能成为超级英雄。但是目前,VR 行业还面临着大量的技术挑战,市场上大部分 VR 头显还不能实现理想中的人机交互体验,仅仅是充当游戏、视频显示屏。

「体验差」是 VR 市场疲软的关键之一。在虚拟环境里,当动作和视觉之间产生超过 20 毫秒的延迟时,晕眩就会产生。屏幕分辨率的增加也给网络传输附加新的要求。VR 市场的两类主要玩家,PC VR/主机 VR 和移动 VR,前者代表高用户体验、高成本和高使用门槛;后者代表低使用门槛,低硬件性能和内容品质。如何解决 VR 硬件的「两难」局面?

2017 年云 VR 的概念开始出现在人们视野中。云 VR 是将 VR 内容通过网络实时传输都云端数据处理和图像渲染,VR 只承担显示功能。一些重度的 VR 游戏,需要等到 5G 时代,通过云计算、边缘计算助力来实现。

正因为一切交给云端后,头显计算量减小,能耗降低,形态逐渐轻量化,解决了佩戴舒适度的问题,还有 VR 终端的成本也降了下来。

钱清泉将 5G 到来视为一种「硬件的升级」,「首先 VR 背包是个很大的问题,ifgames 整套穿戴设备是 25000 块,5G 将帮助用 VR 一体机跑游戏,摘掉背包,最后用户只需要花费 2000 块钱就能享受相同的体验。」

价格太贵是另一道用户门槛,也是 VR 一直没有跑通商业模式的原因。视博云的高管称,「去年访问了一百多家内容厂商,90% 都死掉了。但是今年又有很多加入,因为运营商进入市场,在大力推进这个事。」「但这也要看今年能落多少个 5G 的试点,只要落 5G 的地方都会跟上 5G 云 VR、5G 云游戏。因为路修宽了以后,运营商没有特别好的业务在跑。5G 云 VR、5G 云游戏又是耗带宽的项目。」

4G 及其之前的通讯时代,都是为了实现更好的人人互联,随着向 5G 的跨越,将是一场人与物,物与物之间的互联开端。人机交互的入口也从手机电脑扩展到家居设备、可穿戴设备、汽车等等。华为《5G 时代的十大应用场景》白皮书中提到,VR 和 AR 是能够彻底颠覆传统人机交互内容的变革性技术。

不少数据佐证,5G 落地将为 VR 市场带来利好。ABI Research 估计,到 2025 年 AR 和 VR 市场总额将达到 2920 亿美元(AR 为 1510 亿美元,VR 为 1410 亿美元)。根据 IDC 的数据,2019 年 VR 游戏市场将增长 75%。赛迪顾问机构曾预测,5G 网络大规模商用后,VR、AR 设备的出货量将达到千万台级别。

5G 不是风口,也不是万能药

5G 真实落地才是一切的关键。

根据 3GPP 此前公布的 5G 网络标准制定过程,5G 整个网络标准分为 R15 和 R16 两个版本。作为第一个版本的 5G 标准,分为两个子阶段,第一子阶段 5G NR 非独立组网(NSA)特性于 2017 年 12 月完成,第二个子阶段 5G NR 独立组网(SA)标准于 2018 年 6 月完成。R15 主要确定 5G 商业化的相关标准技术,满足部分 5G 需求(增强型移动宽带 eMBB 和超可靠低时延 URLLC);R16 将完成满足 ITU(国际电信联盟)全部要求的完整的 5G 标准,全面满足 eMBB、URLLC、大连接低功耗场景 mMTC 等各种场景的需求。

由于 3GPP 宣布后续标准工作推迟 3 个月,导致 R16 标准也顺延了,完成含有完整版 R16 ASN.1 代码的标准版本则要到 2020 年 6 月。而 HTC 的内部人员表示,通过云端实现 PC 内容传到 VR 一体机上来,HTC 从技术上来讲是可以实现的,关键要看 5G 什么时候落地,什么时候让 C 端用户用起来。

运营商采用哪种组网方式来建设 5G 也直接决定着 5G 网络建设的快慢以及成本。中国电信在 2018 年的 5G 白皮书已体现,中国电信将采用独立组网方案,实现真正的 5G。从中国联通在各地测试来看,大部分集中在非独立组网测试为主。中国移动对两种组网都在测试,有猜测称,中国移动采用非独立组网的可能性比较大,但是也在着手独立组网方案。

独立组网是端到端的 5G 标准,相比之下,非独立组网大范围的网络依然是 4G,只是在热点地区局部补充 5G 提升带宽。5G 理论峰值速率 20Gbps,但这种传输速度只存在于独立组网之下的完全体 5G 网络,至于非独立组网 5G 网络,对网络传输的提升并没有想象中那么大。

中国电信研究院总工程师毕奇认为,从 5G 性能指标来说,5G 要比 4G 改善了 10 倍,但实际上还有一定的距离。「5G 的峰值 20Gbps,但这个与投入频宽有关,要用比较高频的频宽,目前国内的计划是准备每个运营商给 100M,那 20Gbps 的速率还达不到,还需要一些时日。另一个参数还有一些挑战就是能效,能效目标是 100 倍,但目前看我们在能效方面还有很长的路要走。」

5G 能否为游戏领域带来颠覆性的改变,除了技术层面的挑战,也要看内容端是否也准备好了优质且丰富的游戏内容。

据悉,视博云云游戏平台上目前只有几十款游戏,用上述视博云高管的话说,「真正的 VR 游戏内容奇缺。」「运营商通过补贴的方式,让用户以低价甚至免费的方式,玩到 VR 内容,内容开发商才能赚到钱,良性循环产业慢慢就起来了。」即便运营商、VR 设备终端商、游戏开发商开始实践,能否对 VR 市场起到推动作用也需要时间的考验。随着用户对重度、优质游戏的需求上升,游戏市场却面临国内 3A 游戏缺乏,国外内容引进又存在版号问题,这些又制约着云游戏发展。

当前,5G 尚处于商用初期阶段,且不说 5G 网络标准还在制定中,5G 终端设备、终端新品在功能和性能上也在进行完善。任正非也谈道,「实际上现在人类社会对 5G 还没有这么迫切的需要,人们现在的需要就是宽带,而 5G 的主要内容不是宽带,5G 有非常非常多的内涵,这些内涵的发生还需要更多需求的到来,还需要漫长的时期。」,而这对于游戏行业更是如此。

*本文作者沈知涵,由新芽NewSeed合作伙伴微信公众号:极客公园授权发布,转载请联系原出处。如内容、图片有任何版权问题,请联系新芽NewSeed处理。