近日,有消息称,腾讯就旗下《跑跑卡丁车》《剑网3:指尖江湖》等几款精品手游与各大应用商店进行谈判,欲将新游戏和渠道的分成比例调整至7:3。
目前,在华为、小米、应用宝、360等渠道,上述两款游戏已经上线,而在OPPO、VIVO、九游三家平台,则还未开放下载入口。有业内人士已经承认,上述三家之所有没有上线《跑跑卡丁车》《剑网3:指尖江湖》,就是因为还没有接受腾讯新提的分成比例。
此前,腾讯也曾多次向渠道商提出调整分成比例,但并无结果。而此次腾讯则直接以精品游戏为筹码正式谈判,并与部分平台陷入“僵局”,也可看出腾讯的决心。若腾迅谈判成功,行业在“渠道为王”阶段达成默认的5:5分成规则有望被打破,甚至受此影响,行业将建成更利于研发商的新型分成模式。
手游收入两度下滑
欲拿70%分成的腾讯有些焦虑
2018年,游戏行业过得相当煎熬。
游戏版号在去年经历了长达9个月的冻结期,直到2018年底,游戏版号才恢复审批,但市场供给已经出现了明显的断层。2019年上半年,获得版号的新游戏约为1100款,较2017年全年近万款的游戏输出相比,大幅萎缩。
受行业大环境的影响,腾讯来自游戏的收入波动性增强。2019财年Q1财报数据显示,腾讯一季度智能手机游戏收入212亿元,同比下跌2%。
尽管下降幅度不大,但这并不是个好兆头,也不是腾讯手游第一次出现业绩下滑。在2018财年第二季度,腾讯智能手机游戏收入176亿元,环比下降19%。
来自手游的收入屡屡下降,腾讯也愈发感到焦虑。
腾讯本身既是研发商,也是渠道商,旗下的应用宝尽管稳居头部,但Talkingdata数据显示,截至2018年3月,应用宝的用户活跃度较上年同期的15.97%下降至14.27%。再加上新游戏开发受限之后,抬高已上线游戏的收入规模,成了腾讯抬高业绩更直接且稳妥的方式。
行业集体面临的发展困境,不仅影响到以腾讯游戏为代表的研发商们,也波及到了应用分发市场的渠道商们。
一方面,新游戏产出下降,渠道商们可选择的范围缩窄;另一方面,随着游戏市场的发展,头部效应愈发凸显,用户更多地向头部游戏集中,研发商的话语权正在增强。
腾讯游戏在业内占据着大量的市场份额,《2018年中国游戏产业报告》数据显示,2018年收入前50的游戏产品中,腾讯发行的产品收入占比达到了65.2%。手握大量头部手游也是腾讯与各大渠道商展开谈判的筹码。
当然,目前腾讯仅以《剑网3:指尖江湖》《跑跑卡丁车》等个别精品游戏进行商谈,并没有全面铺开,但若研发商、渠道商形成新的七三分成规则,腾讯手游收入有望单季度增长超80亿,业绩贡献相当可观。
游戏类应用占比超30%
2018年渠道商分成或超500亿
一直以来,游戏类应用都是渠道商的核心盈利点。
工信部发布的《2018年互联网和相关服务业经济运行情况》显示,2018年,国内的APP数量已达到449万个,其中游戏类APP数量达到138万个,占比最大,达到30.73%。而大多数游戏类APP都存在付费业务,游戏类应用也成为渠道商们的主要收入来源。
目前,应用分发市场的主要盈利模式有两种,一是出售广告位,二是抽取付费类应用的分成,游戏类应用普遍的5:5分成即属于后者。
一般而言,对于仅投放在应用市场的APP,分发平台多抽取30%的“过路费”。但渠道商与研发商更普遍的合作模式是“联运”,即分发平台自发为游戏提供推荐位,以提高曝光量,双方的分成比例多为5:5。据了解,像《阴阳师》《倩女幽魂》等头部精品手游,都没有在分成上占据优势。
更重要的是,一些研发商自身并没有发行渠道,委以代理的发行公司还要从研发商的分成中抽走一定的比例,再加上提供支付功能的相关平台收取一定的“通道费”,最后落到研发商手里的钱,大多时候都不足50%。可以预见,如果研发商们一直无法得到可观的收入,他们的创造力也将很难被盘活。
研发商的收入一再被压缩,而渠道商却赚得盆满钵满。《2018年中国游戏产业报告》指出,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,按照行业普遍5:5的分成比例推算,除掉部分7:3分成的产品,渠道商仅在游戏类产品中拿走的分成预计在500亿至670亿之间。
在这样的发展环境下,渠道商对游戏类应用将愈发依赖。但是,易观数据显示,中国应用分发市场用户增速正在放缓,预计在2019年达到8.3亿。也就是说,增量用户对渠道商的收入带动将越来越小。
不仅如此,渠道商自身并没有研发实力,不断推出新产品尤其是精品应用的研发商们将逐渐占据话语权。
OV、九游尚未“妥协”
但渠道商话语权已逐渐式微
客观来看,在国内外的游戏行业中,腾讯游戏期待的七三分成并不过分。国外的苹果App Store和GooglePlay与付费产品的分成比例一直是7:3。但在国内,该比例一直是五五开的状态,腾讯想要打破这一既定规则虽有可能,但并不容易。
研发商有内容,渠道商有用户,双方之间的博弈从未停止过。
早在智能手机迅速普及的2012年至2016年,手机游戏作为一种新生事物,需要借助应用市场的分发渠道与用户之间建立连接。渠道商在发展初期占据了话语权,但2014年是一个转折点。
当时,阿里巴巴、百度等互联网巨头强势进入应用分发市场,并以抬高研发商分成比例为筹码抢占市场份额。同期,华为、OPPO、VIVO、联想等成立“硬核联盟”与之相抗,这些手机厂商的介入直接冲击到应用分发市场的格局。
在手机自带的应用商店中,不仅不提供应用宝,百度手机助手,360助手等第三方应用市场的下载入口,在用户选择从其他平台下载相关应用时,手机还会通过检测给出风险提示,无论该应用是否真的存在风险,带有红色惊叹号的提示确实是有效的劝退警告。
互联网公司旗下的相关平台开始走起了下坡路,随着新的行业格局形成,5:5也成了行业默认的分成比例。
如今,国内市场的手机普及率已经达到了90%以上,2017年之后,智能手机的出货量连年下滑,手机市场已经从增量市场转向存量市场,红利期已然消退。
腾讯在此时出面与渠道商进行谈判,想要打破默认的分成规则,在时机的选择上并非没有优势。目前,华为、小米、应用宝、360等渠道都已上线了腾讯的相关游戏,成为行业规则重塑的突破口。
不过,阿里旗下的九游平台还未提供相关游戏的下载入口,以学生为主的年轻市场占据优势的OPPO、VIVO同样尚未“妥协”。
OV两大手机品牌面向游戏的核心受众群很可能是其仍未做出让步的底牌,但从整个行业大环境来看,随着手机市场人口红利消退以及游戏市场头部效应加剧,OV以及九游的让步很可能只是时间问题。而一旦有游戏产品敲开应用分发市场的缺口,整个行业的分成比例便有望被影响,甚至是重塑。