12月22日,一则公告引发游戏圈和股市震荡。
22日中午,国家新闻出版署发布了征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》)意见的通知。草案中包括“版号有效期一年,不能屯版号”、“不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”、“不得设置强制对战”、“限制游戏过度使用和高额消费”等等条例。
该草案一出,众多上市游戏公司股价应声大跌。
截至当日下午四点收盘,网易报每股122港元,跌幅24.60%,*跌幅达27.94%,市值蒸发超1283亿港元,几乎回到了年初时的水平,一天跌完了一年的涨幅;腾讯报每股274港元,跌幅12.35%,*跌幅达15.67%,市值蒸发超3678亿港元。仅这两家公司的市值就蒸发了将近5000亿港元。
除了两家巨头公司,其他游戏个股也难逃一跌。包括三七互娱、电魂网络、吉比特、游族网络、*世界、巨人网络、世纪华通等在内的公司均触发跌停机制。
虽然仍处于征求意见阶段,但草案对游戏从业者的信心打击是无疑的。一些游戏从业者对36氪表态,他们原本以为在未成年保护措施落实之后,监管层面的负面信号就已经基本释放完毕,但现在看来很可能并没有,而且监管对象还有从未成年玩家向成年玩家扩大的趋势。
草案说了什么?
《征求意见稿》共2.3万字,若用腾讯、网易两家公司损失的5000亿市值除以总字数,那么每个字都“价值”2000万元以上,被社交平台上的网民评价为“一字千金”。
除却限制未成年人游玩的“常规操作”外,草案中真正引发业内人士担忧的条款,涉及版号、充值、玩法设置、*设置、宣传规范等等方方面面。
第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。
2018年至今,国家新闻总署每月发放游戏版号的惯例曾两度长时间打破,令整个行业陷入无预警的等待危机之中。2023年,虽然版号发放再次恢复正常,但数量仍然远低于2017年。
新规显然又对版号加上了一层限制,要求游戏公司拿到版号后一年内上线游戏,杜绝了囤积版号的可能。如果该条例通过,原本就稀缺的版号将因为不可长时间囤积而更加关键,成为“卡脖子”的资源。
第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
设置每日登录奖励已经是游戏产品的常规操作,是保证用户留存的手段。如果新规实施,游戏产品的DAU数据无疑将受到打击。首次充值奖励是培养用户形成消费习惯的手段,连续充值奖励则是诱导用户持续消费的钩子。没有这些工具,游戏的吸金能力会大受打击。
而且,新规提议“设置用户充值限额”,证明继杜绝未成年人消费以外,成年人在游戏内的消费也将受到管制。草案中没有说明,限额的红线到底应该划在哪里、由谁来划,以及不同收入水平的人是否能有不同的限额标准。
第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。
该条款意味着,原本以公测、内测为由提前开始运营游戏的口子被堵上了,不仅限制人数,并且强行要求删档,游戏公司公测产品的收益将远低于以往,而申报成本却大大增加。
第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
*是拉动游戏流水的关键玩法之一,游戏公司通常会将“中等价值”的道具设置为直购,而将“高等价值”的道具设置为*,吸引用户去花费实际更多的成本购买高等道具。倘若为用户提供使用网络游戏币直接购买*道具的方式,那么设置*本身的意义也就不再存在,游戏公司的收入也会因此受到打击。
除以上条款外,引发争议的条款还包括:游戏币必须以数字人民币交易、网络游戏直播不得出现高额打赏等等。关于红线在哪里,多高算高额这些问题,草案并没有给出准确的答复,但是提议已经足以引发业界震颤。
有人在坑底,有人已逃离
草案发布后,舆论社交平台上有许多声音感叹,字节跳动又一次跑在了时代的前面——本月初,字节直接裁撤了整个游戏业务线,甩掉了被拖累的风险。
但就算字节剥离游戏只是“历史的巧合”,游戏行业的收缩也早有端倪。不仅字节,连腾讯这样的游戏巨头也在走向保守。
在今年三季度财报发布后,腾讯在电话会议上表示,游戏新作“慢慢放量”会成为常态。腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔说:“我们即便在三个月内没什么重要游戏产品发布上市,也能保持比较健康的增长速度。”
B站面对的情势也类似。12月13日,B站传出裁撤全部游戏研发业务的消息。虽然公司否认了这种说法,但承认确实已经砍掉了一些正在研发中的项目。CEO陈睿直言,现在已经到年底,今年绝大多数新发的游戏业绩都不及预期。该公司Q3游戏收入下滑了33%。
草案发布后,腾讯是*一家正式发出对外回应的公司。
腾讯游戏副总裁张巍对36氪表示:
自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史*水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门本次发布的新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
除了这份言辞生硬的官方声明之外,36氪注意到,网上流传着一份腾讯IR(投资者关系)发给专业投资者的回复,内容如下:
1. 这(指草案)是一份咨询文件,不是最终文件。
2. 所有措施更容易影响高ARPU的游戏,我们的大型游戏都是低ARPU的。成熟的游戏并不依赖于那些每日注册,也不依赖于*次消费的激励。
3. 所提到的规则是小的变化,并不会影响已经非常合规的开发商和运营商。
4. 可能会对边缘新游戏产生一定的影响,特别是不受欢迎的老牌游戏。
5. 政府对博彩业健康发展的支持没有改变。我们认为这不是新一轮的打击,只是在一个日益健康的游戏市场微调规则。
36氪就此份内容求证了腾讯公司。对方回应,不方便核实该内容的真实性,希望以张巍的官方回应为准。
股票暴跌后,腾讯回购了大量股票,以证明公司对未来的信心。港交所公告显示,12月22日,腾讯控股以每股263.8-317港元的价格,回购了359万股股份,耗资约10亿港元。