焰火工坊推出移动VR完整解决方案:关于VR,你需要知道的都在这里了

焰火工坊推出移动VR完整解决方案:关于VR,你需要知道的都在这里了

2015-12-23 10:36Newseeders 合作伙伴
娄池认为,移动VR设备成本低,可以减少用户的采购成本;对于开发者来说,在手机大浪潮中没有达成目标的开发者,更希望在VR上产出内容;同时,可以借势手机的更新换代,移动端的生态链也更加开放和完整。

2015年12月22日,虚拟现实平台公司焰火工坊发布面向移动VR全生态的新品家族,包括:帮助开发者降低开发难度、提升效率的焰火工坊“黎明”开发者工具包(FiresVR Dawn SDK V0.9);中国首款内置高性能陀螺仪及交互按键,售价仅为199元人民币的VR眼镜“极幕-1”(JiDome -1),并开放了相应的硬件研发标准;展示VR标准交互界面及应用分发能力的极幕OS及应用市场(JiDome OS,JiDome Marketplace);以及为VR内容产业链伙伴示范的焰火影院(FiresVR Player V1.1)和VR原生游戏《最后的荣耀》。

焰火工坊创始人兼CEO娄池表示:“VR的核心在系统底层技术和软件优化,大量中国VR公司在硬件切入VR后进入了瓶颈阶段,只有焰火工坊现在能够给出一整套的、及格线之上的移动VR解决方案。“

目前在国内,有超过200家虚拟现实领域的公司和创业项目,却并未解决最为基本的VR影视和游戏场景下,因画面延迟超过20毫秒,而造成的“晕眩症“,就更不要提涉及安卓底层的优化。

针对这一普遍怪现状,焰火工坊联合创始人兼CTO王明杨认为:“对移动VR来说,算法是重中之重,优化是不得不为,硬件是基础建筑,工具是弹药仓库。基于对异步时间扭曲(ATW)、色彩纠正与反畸变、Unity Hack与安卓优化、姿态传感器数据的融合与预测的研究,将VR视觉时延降低到了20毫秒以内,这让我们成为继Oculus之后全球第二个、国内第一个,在移动VR领域达到这一技术标准的公司。”

焰火工坊联合创始人兼COO张闯认为:“在VR内容生态上,国外已经有不少著名影视、游戏和媒体公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等,而国内最为活跃的都是和我们一样的优秀创业型公司,比如TVR时光机、兰亭数字等,我们推出示范性的内容作品的意图,也是希望和伙伴们一起,以优质内容实现灯塔效应,催熟VR内容产业链。“

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虚拟现实行业概览

1.  什么是虚拟现实

虚拟现实(Virtual Reality),也称虚拟实境、灵境技术或人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。

从技术角度看,一个虚拟现实系统需要具有”3i”的基本特征:即immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),也就是在人机交互的过程中,更加从提升人的直观体验的角度去设计和实现。

过去,人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的一维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发,从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发灵感。

虚拟现实系统是去尽量“满足”人的需要,而不是强迫人去“凑合”那些不是很亲切的计算机系统。

2.  虚拟现实的发展历程

VR的发展经历了三次热潮。第一次发生在1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR的概念被正式提出,但首次商业化尝试未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化的第二次浪潮。

第一次热潮发生在1960年代,学术界和工业界建立了VR的基础原理和光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。这款产品的设计与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知模拟环境的虚拟现实系统“Sensorama Simulator“,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不

仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学,组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。

第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。此后,许多企业的VR商业化尝试一直没有停止。

第三次热潮源于2014年3月,Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。随后,三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现200多家VR领域的科技创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、影像捕捉、设备、游戏、影视内容等。2015年,暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引了更多创业者和投资者进入VR领域。

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3.  VR商业化面临的主要挑战

计算机图形学和算法的瓶颈。计算机图形学和算法近年来有较大突破,但仍需优化。特别在降低延迟、色彩纠正、反畸变、复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面的技术。这也是焰火工坊要解决的核心挑战。

硬件瓶颈。移动场景下的VR体验,需要在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。除了焰火工坊此次发布会首次提出的准入门槛,此前未有明确的业界标准。

内容瓶颈。当前VR内容极为短缺,影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。VR早期市场最大破冰点,是游戏内容和影视内容。国内外,几乎所有领域都在关注VR,从影视、游戏,到会展、直播、成人、旅游、地产等,其中不少企业已经投入研发制作。VR内容总体分为三大方面:专业设备供应商、内容制作厂商、内容运营厂商。VR典型设备,如NEXTVR的VR3D摄像机系统、诺基亚的OZO、诺亦腾的全身动作捕捉系统等;内容制作环节,国外已经有不少著名影视、游戏和媒体公司参与进来,例如迪斯尼、索尼、财新新世纪等;国内大企业普遍还处于观望状态,反而是创业公司更为活跃,如TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视等。所以焰火工坊在和许多内容供应商合作之余,也推出了示范性的内容作品。

4.  虚拟现实的主流产品形态

VR头戴设备主要分为三种:眼镜盒子、头盔和一体机。

因为PC的局限,以及PC+头盔使用场景的限制,VR头盔也不太可能成为消费市场大规模普及的设备;但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为行业客户市场的主流设备。

对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机。

由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,眼镜盒子将是未来几年VR头戴设备的主流形态。

5.  VR的市场前景

到焰火工坊此次发布会之前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都只推出了开发者版本,而这四大产品都将在2015年年底至2016年初推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。焰火工坊也将在2016年二季度推出消费者版。2015年,多家专业研究机构对VR行业进行了的市场预测。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量会达4000万台,硬件市场规模至少¥400亿元,加上内容、企业级市场,将是千亿以上。

6.  VR行业的投融资现状

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