2015年6月,科技圈媒体人娄池离职创业,创办了虚拟VR公司焰火工坊。在离职创业后的,娄老师曾写下这样一篇文章《VR是骗局?别闹,半年后就是虚拟现实爆发期!》当时虚拟VR的价值虽然被行业普遍认可,但由于国内虚拟VR行业尚处于不成熟的阶段,多数人对虚拟VR的近期投资和发展空间还是将信将疑。
半年后的今天,CES 2016上,有媒体用了“到处都是虚拟现实,漫天都是无人机”这样的话语来形容虚拟现实和无人机的火爆。讨论虚拟现实的文章在2016年年初也层出不穷,令人眼花缭乱。更有媒体猜测,2016年将会是虚拟现实元年。因为市面上最火的三大虚拟VR设备公司Oculus、HTC VIVE、索尼都在推出面向消费者的平价VR产品,价格都在3000元—6000元不等,基本处于普通消费者可接受的水准。
有业内分析人士认为,谁能把握这次虚拟VR的风潮,谁就有可能掌握5—10年后的流量分发权,甚至成为下一个苹果,赚得百亿市场,改变人类生活方式。
产业现状:细看虚拟现实技术的前世今生
早在1963年,虚拟VR的技术设备就已被初步发明。当时的计算机科学家Ivan Sutherland开发了一款终极显示器,该头戴式显示器是一个真实的虚拟和增强现实设备的最早例子之一,能够显示一个简单的几何图形网格并覆盖在佩戴者周围的环境上。由于这款立体视觉系统还很笨重,需要用绳子和天花板相连,以减轻重量方便佩戴,所以被称为“达摩克利斯之剑”。这样一款设备给人一种理工男点错科技树的“中二”感。
此后,在20世纪70年代吗,美国航空航天局为了日常训练,曾开发出名为“VIVED VR”的虚拟现实设备,然而作为一项不成熟的技术,这样一款设备并无太大影响。而在1993年,世嘉推出了消费级的VR游戏系统,并为这一VR平台开发了4款游戏,不过同样没给行业带来太深刻的印象。2006年,东芝也曾推出头戴式显示器,也就是虚拟VR设备,然而这样一款设备甚至比宇航员的头盔还大,重量也高达六磅,最后这样一个项目被东芝狠心砍掉。
其实,虚拟现实这些年来年年都被业内看好,然而却迟迟难以迎来真正的突破,其主要原因还是集中在产品层面。大多数虚拟现实设备都很难摆脱画面太卡、太慢、太假以及佩戴的设备让人感觉太重、太累、太晕的等难题。
去年12月,笔者曾在华为总部的体验馆以及钛媒体T-EDGE峰会上感受过“传说中”的虚拟现实设备,远没有所谓的“让假的越来越真”的那种震撼感。头戴着笨重的VR头盔,在,眼看着分辨率极低而且还很假的画面,还要配合其中的画面做出各种各样的游戏动作,很难给人体验的快感。如果非要让笔者来形容其中的感受,那就是拿着当年诺基亚超低分辨率、充满像素颗粒的手机贴着眼睛面前做各种操作。太卡、太慢、太假的画面带来的直接感受就是太累、太晕。
其实,对于Oculus、HTC VIVE、索尼来说,产品层面上还是相对过硬的,远比国内所谓的百元虚拟VR设备要强。目前比较领先的三家主要还是在这些基础层面上不断努力,让用户的体验得到整体提升。通过改进传输设备降低延迟,用户就不会感觉晕了;通过改进屏幕提高分辨率,用户就不会感觉假了;提高硬件配置水平,提高刷新率,用户就不会感觉卡了。
竞争格局:三巨头的大格局下觊觎者不少
目前的虚拟VR的竞争格局中,主要以Oculus、HTC、索尼这三巨头为主。Facebook收购Oculus得到Rift,HTC则与著名游戏制作商Valve合作开发VIVE,索尼则是利用其游戏主机PS4作为优势推出PlayStation VR。
目前来看,虽然这三款头戴VR设备都将首先应用于游戏,随后将探索更多应用。但三巨头中,又分为Oculus和HTC VIVE的“革命派”,以及索尼为代表的“改良派”。所谓“革命派”是希望虚拟VR设备能像手机、笔记本那样普及、廉价,从根本上改变人们的社交、游戏以及观影等诸多方式。而所谓的“改良派”则是以索尼为代表的只是想做更好玩的游戏机、电影,给人们更加丰富多样的娱乐体验。
从2014年3月,Facebook以20亿美元的天价收购了Oculus公司开始,虚拟VR便从此走向话题期。由于Facebook收购带来的宣传效应以及Oculus的大量炒作,在EEDAR 2014年的消费者调查中有45%的美国电脑或主机玩家表示了解Oculus Rift,超越了其他任何VR产品。而在今天,八成的美国玩家已经都听说过Rift的名号了。今年1月,Oculus宣布旗下的消费者版本的头戴显示器Oculus Rift CV 1将会在“全世界大范围零售”。Oculus公司计划从今年4月份起开启线下零售业务。某种意义上来说,Oculus赶在了所有竞争对手的面前,抢占了Rift头显和虚拟现实市场的先机。
HTC进军虚拟VR由来已久。HTC的表现同样不俗,在2015年12月18日的HTC Vive全球开发者峰会上,HTC便透露说正在开发完全属于HTC自己的虚拟现实内容平台。随后,在CES 2016上,HTC的内容平台Viveport随之公布。
索尼在虚拟VR领域最引以为豪的便是20年来在游戏领域无可撼动的市场地位以及用户底蕴。索尼企图将虚拟现实技术融入自家的游戏之中,给用户带来更加沉浸的体验。据了解,借着PS4主机大获成功的东风,曾经被称为墨菲斯计划的PlayStation VR自2014年以来也有了非常大的知名度上升,产品认知程度由18%跨升到了47%。
除了Oculus、HTC、索尼外,苹果、谷歌、三星等巨头其实都在觊觎这样一块大蛋糕。1月27日,苹果发布2016年财年一季度财报之后的电话会议中,库克就暗示他非常看好虚拟VR技术,“我不认为它是小众技术。我认为虚拟现实技术会变得非常酷,会拥有一些有趣的应用。”实际上2015年5月,苹果就收购了虚拟现实初创公司Metaio。这正是苹果进军虚拟现实领域的第一步。外媒通过苹果公司的一些专利文件发现,这家公司已经开始为iOS设备打造视频头套、动作感应虚拟3D界面,以及“超现实”3D显示屏。苹果甚至在近期聘请了虚拟现实专家道格·鲍曼来参与相关项目。
三星则是在2014年推出首款虚拟现实头盔Gear VR Innovator Edition之后,又推出新一代产品,并在去年11月份推出了面向消费者的版本Gear VR。Gear VR的价格更加亲民。Gear VR的零售价只有100美元,是Oculus Rift售价的六分之一。
从Oculus、HTC、索尼,苹果、微软、谷歌、三星等巨头的举措以及如今面向消费者的廉价、可用的VR设备逐渐涌现来看,VR市场的火热的确到了爆发期,已经从开始的设备配套使用模式向平台生态模式发展。
未来挑战:两大普及难题背后的前景广阔
虚拟VR未来的未来的普及其实主要面临两个难题,一是硬件的进步,二是内容生态的充实。着两点将成为未来虚拟VR普及的难题。
正如前文所说的,目前来看,虽说Oculus、HTC、索尼都还做的不错,但大多数虚拟VR设备还是逃不开卡、慢、晕等诸多负面体验,在玩格斗类游戏时,很多动作无法跟上,而虚拟恋爱类的游戏更是如看漫画一般无从谈起,很难给人足够真实的感受,所谓VR女友的说法目前想要实现还是有一定的距离。要解决这些问题,还是要靠硬件水准的不断进步来实现。
而从内容生态来看,整个行业标准仍然不统一,内容制作也十分缓慢。要买回家中持久使用可能还会有很大的困难,多数虚拟VR产品购买之后可能会沦为“新鲜过后就放在柜子里吃灰”的结局。要解决这一问题,则是要靠巨头们着力于软硬+内容+平台的全方位建设,在硬件相对成熟的情况下,丰富软件、完善生态、制定标准等做法必不可少。Oculus目前在搭建类似苹果Apple Store的虚拟现实应用商店,这种做法目前相对来说较为可取。但是整个虚拟VR行业还是期待杀手级应用和杀手级游戏大作的到来,也就是要走向平台生态模式。
不管怎样来说,虚拟VR的明天是值得期待的。Facebook在收购Oculus时,曾直接否定了Oculus将重心放在游戏领域的做法,扎克伯格表示:“10亿(Oculus的虚拟VR)用户,这确实很疯狂,但当你实现这一成就时,你会意识到10亿只是一个不重要的数据。我们的使命并不是连接10亿用户,而是连接世界上的所有人。Facebook错失了掌控手机的机会,但每隔10年就会出现一个大型计算平台。我认为,目前是时候开发下一代平台。虚拟现实设备也将取得了类似的发展趋势。”
也就是说,虚拟VR设备可能将取代手机,成为下一个计算中心。
写在最后:
虚拟VR今天的火爆与技术进步有关,也是2015年下半年以来资本彷徨的表现。资本在O2O和智能硬件领域逐渐撤出,而虚拟VR的长期想象力使得这个行业如今在资本的春药下显得蠢蠢欲动。不管怎样,虚拟VR的未来值得期待。