切入智能硬件:腾讯为何选择软硬结合的模式?

切入智能硬件:腾讯为何选择软硬结合的模式?

在国外的儿童智能娱乐市场,《Skylanders》、《Infinity》等产品的成功已证明了“游戏软体”+“智能玩具”这种模式的可行性,但这种模式在中国市场可谓一片空白。

没有做智能手机,没有做可穿戴式设备,但是在智能玩具为代表的新智能硬件领域,腾讯却毫不犹豫的杀了进去。

3月底,在腾讯互娱2016UP年度发布会上,腾讯正式公开了新业务模块“智能硬件”,并同步发布了首款自研的全新儿童智能娱乐产品——《梦想召唤王》。

与近年来炙手可热的无人机、VR相比,《梦想召唤王》显得十分另类。腾讯没有把它看做是一个单纯的硬件产品,而是同步打造了同一世界观下的动画和游戏。在操作上,用户只要将玩具放置在召唤王座上,通过NFC和蓝牙技术,英雄角色就会进入到虚拟游戏中,与用户产生互动,共同冒险。

从产品模式来说,它是典型的软硬结合。但是与乐视电视、小米手环等产品不同,它在软硬结合上往前多走了一步,将动画、游戏与硬件产品相捆绑,希望利用自家在游戏研发领域和长久积累的社交关系链优势,进而打造一个泛娱乐的大 IP。

而这种玩法在国内的互联网领域,极为罕见。作为一个硬件行业的闯入者,腾讯这次想做什么?

擅长软件布局的腾讯是如何做硬件的?


近年来,智能硬件一直处在互联网行业的风口,不管是硬件软件厂商,都想从中分一杯羹。

目前来看,传统硬件厂商布局智能硬件的公司不在少数,传统硬件厂商在硬件组装与执行能力强产品设计、生产、库存管理方面有优势,但目前遇到两个主要的难题:第一是互联网营销功力不够,获取流量与用户成本太大,对硬件互联网化欠缺理解,比如由广晟资产、国光电器、和喜马拉雅广告联合创办的电蟒科技,单纯认为智能硬件只是在网上销售产品,缺乏互联网营销和流量思维;第二是传统硬件企业欠缺打造产品的软件应用与服务能力,导致产品附加值低,打不到用户需求痛点,待产品推出市场,往往乏人问津。

相比之下,从软件进入硬件的路径更短。

去年4月,FacebookCEO马克·扎克伯格宣布23亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus Rift,获得了VR沉浸式设备的专利和市场的优先权,要知道Facebook 上有 40% 的用户参与了 Facebook 的线上社交游戏,对于facebook来说,收购 Oculus Rift,既能更好的整合游戏,同时也能增强平台的社交性能。

同样,腾讯也试图利用软件方面的优势,撬开智能硬件市场。我们可以从《梦想召唤王》的玩法看出,它更加偏向于智能硬件与虚拟现实结合的方向。虚拟现实最初的运用目的之一就是增强游戏体验,而腾讯背后赖以核心盈利的游戏运营团队是其将游戏向虚拟现实领域迈进的客观现实条件。通过智能硬件设备与APP的结合将用户置于虚拟场景中再用智能硬件设备作完成游戏操作,可以看作对现有游戏的一种改造。

当然,软件厂商进入硬件领域也会面临一定困难。首先在于技术研发的门槛高,互联网企业常说的是快速迭代,但智能硬件由于工艺以及品质的要求非常高,产品从立项到推出市场,其中周期漫长,甚至不允许有试错的机会,不可能做到快速迭代。而且一旦制造研发环节出了问题,将对硬件的诸多环节产生影响。但同理,如果能在硬件上掌控质量环节,那么则有可能掌控智能硬件产业链上游的优势。

腾讯显然考虑到了这点。在此之前,腾讯已经在智能硬件领域有过诸多尝试,但大多是以“腾讯提供产品和服务解决方案,由专业的硬件生产商进行生产”的方式与传统硬件品牌合作,或者是腾讯与合作伙伴一起生产硬件。而这次,腾讯要将硬件研发掌控在手里,据悉腾讯COO任宇昕还拉动腾讯移动互联网事业群(MIG)的硬件团队,对该项目进行支持。腾讯互娱也组建了电路板设计和制造工作室,并与日本工业设计团队——Ziba设计工作室一同参与到整个项目的设计中。

内容生产能力是软硬结合的基础


“软硬结合”的模式虽然代表着智能硬件行业的一种发展趋势,但并不是每个企业都能玩的转,因为“软硬结合”模式需要厂商具备多种“软”实力,才能利用互联网“软”优势与硬件制造相结合。而腾讯互娱目前在动漫、游戏等多个领域具有完整布局,可以说在国内市场有绝对的核心竞争力。

前面提到的传统硬件厂商的软件与内容短板,这恰恰是腾讯的优势,比如腾讯在动漫、影视、文学多个领域已经实现了内容布局的积累和优势,包括腾讯动漫、腾讯影业、阅文集团等在多个领域实现了多元化内容产业布局。比如说,企鹅影业基于腾讯视频,腾讯影业则基于腾讯互娱,将旗下的文学、动漫的IP改编成影视作品,而影视IP可以转化为游戏内容壁垒。

在日前的腾讯互娱年度发布会上,表示腾讯互娱将通过文学、动漫、游戏板块上线对应的同一IP作品,这样一来,让IP达到长线曝光,形成多个流量入口与软件内容链条化优势,达成自身业务融合并将软件内容有效对接硬件,这也是腾讯选择软硬结合模式切入智能硬件的基础。

在互联网内容生产能力方面,难说有哪家巨头能与腾讯比肩。在BAT当中,阿里的智能硬件布局更多是服务于电商平台的盈利,百度走的是通过将搜索技术、语音识别、LBS等技术等开放出来,进而构建智能搜索与人工智能平台的路子,与谷歌的路线接近,归根结底也是为更智能化的搜索服务。

而腾讯布局智能硬件市场的核心在于交互,社交+游戏是其核心思路,其相对于前两者,离用户更近,变现链条短,盈利模式更为直接,在游戏领域的布局与深耕使得其更容易与其本身泛娱乐的内容结合,形成对用户的吸纳力,比如说腾讯游戏可以与其文学、动漫、影业四大模块实现IP共享与资源互通,吸引用户通过游戏进一步回归IP。

显然,腾讯如此大手笔重资源投入智能硬件产品,也是基于对未来趋势的一种提前布局,我们知道,互联网市场最大的不确定性就是未来趋势的变化,比如游戏,前一个五年游戏市场从端游、页游、到手游,下一个五年,最火的将可能是移动游戏+智能硬件的“软硬结合”模式游戏。

包含动画、游戏、玩具三种产品形态的大IP产品《梦想召唤王》,这款产品在技术上并未有颠覆式的创新,只是整合了现阶段的技术,提供了一种由动画、智能玩具和游戏三个层面组成的多维度的娱乐体验。

通过动画作为“梦幻召唤王”泛娱乐IP的载体之一,吸引消费者购买玩具。将动画、硬件、虚拟与现实的结合来拓展游戏的玩法,具体到玩家层面来说,游戏将从视觉、听觉、触觉等多个感官层面带来不一样的呈现,另外利用腾讯互娱产品的资源框架与手游研发优势推动市场占有,从内容方面撬动硬件市场。

发力新趋势与新兴用户的置换


很显然,从定位上来看,腾讯发布的《梦想召唤王》是给儿童的智能娱乐产品,对于未来00后新生用户群的扩展具有天然的社交优势。虽然可以通过微信QQ两大社交平台强势聚合粉丝,但我们看到,即便是腾讯,对于如何确保未来用户的忠诚度与留存度,也存在危机感。

所以,让更多未来用户不断聚拢对其游戏产品品牌形成最初的情怀,是腾讯在多个领域实现具备粉丝效应的IP内容创造与再生的基础。自腾讯宣布泛娱乐战略以来,以IP授权、游戏运营和网络平台相结合的打法成为腾讯互娱产品的战略性理念根基。归根结底,这与腾讯连接一切的理念相关,腾讯做软硬结合的游戏潜在的野心是想依托自身的用户优势,做内容与渠道的分发老大,或者说进一步开拓游戏领域的盈利布局,所以,目前必须迈出在智能硬件玩法上的试探性的步伐。

腾讯以社交+软硬结合的智能硬件游戏模式的理念与facebook社交平台游戏链接人理念虽然稍有相异,但事实上殊途同归,即目的在于更好的与未来用户作交互,力求在新的趋势与新兴用户的置换中,做时代的赢家。

在国外的儿童智能娱乐市场,《Skylanders》、《Infinity》等产品的成功已证明了“游戏软体”+“智能玩具”这种模式的可行性,但这种模式在中国市场可谓一片空白。通过掌握游戏IP与硬件研发两头,让《梦想召唤王》成为软硬结合试水的大IP,推动游戏市场进一步的想象空间,这是腾讯采用“软硬结合”的模式进军智能硬件制造领域、提前开拓儿童娱乐市场蓝海的战略野心所在。

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