腾讯在网游圈搞出了人民币玩家,在PC端也要搞个大新闻吗

腾讯在网游圈搞出了人民币玩家,在PC端也要搞个大新闻吗

2016-11-22 16:49B座12楼 特邀作者
国内过于完善的盗版游戏市场,破解+汉化+补丁一应俱全,中国玩家并未养成为正版游戏付费的消费习惯。

世界上只有一个Steam,暴雪没做到过,EA 没做到过,Ubisoft(育碧)也没做到过,但 Valve 却做到了。

近日,腾讯游戏平台(简称 “TGP”,「Tencent Games Platform」)宣布即将代理《这是我的战争》(《This War of Mine》),这是继TGP前段代理《饥荒 联机版》后又一款 PC 端优质游戏,而《饥荒 联机版》曾在短短两周时间内销量突破50W,堪比该款游戏在 Steam 平台上半年的累计销量。

腾讯进军 PC 游戏发行,首单也拿出了不错的成绩单,一直以来的疑问又被重新挖起:TGP 能否成为中国版的 Steam?

为什么喜欢拿 TGP 对标 Steam?

今年10月20日起,TGP 宣布联合海外发行公司 Supernova 正式发行《饥荒:联机版》,提供包括限时折扣、联机国服、平台综合服务等在内的TGP用户专享服务。(不与 Steam 用户共享服务器)

这一行动也印证了腾讯几个月前的宣言——今年8月份,腾讯互动娱乐游戏平台与社区产品部TGP产品总监王伟光、运营总监钟畅波表示,转型后的TGP平台将涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网游页游和手游服务外,还引入第三方正版单机,未来的业务重心是PC游戏,包括单机和网游的发行和运营。

过去,TGP依靠着 LOL(英雄联盟)、CF(穿越火线)等热门网游跻身顶尖游戏公司行列,近年来,购得 暴雪6%股份、收购 Riot Games(LOL开发商),TGP 给人的标签还是更跟网游产业比较搭一些。

但今年来:

5月份,腾讯也联合英特尔、海尔在CES ASIA 2016 推出 TGP游戏主机,配合 TGP 的游戏资源,试图进军游戏主机市场。

86亿美元巨资收购Supercell(《部落冲突》《海盗奇兵》等知名手游开发商);

代理 Klei Entertainment 开发的《饥荒:联机版》,两周销量达到50万;

腾讯似乎在向世人宣告他们不仅仅满足于在国内网游圈子一家独大,腾讯欲将 TGP 打造成一个全方位游戏平台。

而事实上,TGP 的「全方位平台」转型之路正与 Steam 发生冲突,即使说 TGP 在单机游戏代理发行方面尚处于起步阶段。
       但是,基于腾讯拥有的庞大资金支持、雄厚的研发实力,扎实的用户基础,过去腾讯也证明了他强大的海外收购能力,没人敢小看腾讯的动作,吃瓜群众们自然就拿它跟全球最大的 PC 游戏平台—— Steam 进行全方面对比,腾讯若是想在 PC 游戏市场有所作为,Steam 必然是腾讯绕不开的一座大山。

腾讯到底有没有这个能力?

说到底,腾讯到底有没有这个能力?相比舶来品的 Steam,背靠 BAT 一极的 TGP 自然有他的优势:

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用户基础,TGP 前期运营的庞大玩家基础,加上腾讯QQ、微信两大社交工具的推广渠道,TGP推广可谓是能覆盖到国内多数网民,另外,较之Steam 传统的登录方式,一账户登录的便利程度也较高。

市场,中国拥有大量的单机游戏用户,且过去几年,国内正版游戏市场正日渐完善。

支付方式,Steam 的卡单现象不是一般的严重,这点腾讯等国内企业还是具备一定的优势的,但是,如果与 Steam 竞争,腾讯为何开放微信支付接口给 Steam 呢?

语言优势,由于中文编码原因和开发成本,Steam 上游戏厂商愿意出中文版的还是少数,对于部分玩家而言,语言障碍还是构成了障碍(国内有一部分 Steam 玩家因为某些游戏未汉化给予差评,如 FM2017 ),此次腾讯代理《饥荒:联机版》推出汉化版正是很好的例子。(虽然之前传闻盗窃国内其他汉化组汉化成果这一行为还有待商榷。)


据steamspy.com,Steam 中国区用户份额高达5.61%,仅次于美国(16.53%)和俄罗斯(8.66%,也是知名低价区),排在全球第三位,可见国内正版市场正处于渐渐成长。10月份 Steam 开发者大会上,Valve(Steam 母公司)公布数据,2014以年,Steam 亚洲地区收入增长近 500%,自然与中国地区的潜力也有较大的关联,不乏中国地区成为 Steam 低价区的因素。


首先,谈数据,以下为国外知名 Steam 数据统计平台 Steamspy 有关《Don't Starve Together》(原版 《饥荒 联机版》)的统计数据:

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可以看出,《饥荒:联机版》于2016年4月登陆 Steam,历经近7个月时间,全球累计数量约为500多万份,中国约占比 8.4%,也就是说中国地区销量大约为42万份,其中还包括半卖半送的——《Don't Starve Together》版本上线前短暂期间,购买《Don't Starve》时可获赠联机版一份(笔者也是受益者,233)。

所以说,这次 TGP 短短两周内完成50万销量,已经超过了《Don't Starve Together》在 Steam 上近半年的累计销量,不论是 TGP 的用户转化能力还是国内正版游戏玩家的消费潜力,50w的销量都能在一定程度上说明问题。

另外,网易代理《守望先锋》玩家超1500万,如果说《饥荒:联机版》21元的售价并非多大开支,《守望先锋》198以及328的定价完全就是 Steam 一款 3A 大作的级别,这些案例都似乎能让「单机游戏资本回报率低」这一点不再成立。


如果原来的网游用户真的能实现向单机游戏用户的转化或是融合的话,对腾讯而言,毫无疑问,这又是一个巨大的收费点。

但是,这些优势是否意味着腾讯必然能继续单机游戏发行这条路呢?

腾讯实在做不到的?

事实上,国内大形势依旧恶劣,离正规的游戏市场还有较大差距。

1.商业模式

国内过于完善的盗版游戏市场,破解+汉化+补丁一应俱全,中国玩家并未养成为正版游戏付费的消费习惯。

以 App Store 为例,付费排行榜以1元应用或是更多低价应用居多,相比为正版IP付费,中国用户更愿意等待冰点价或是限免,《纪念碑谷》等优秀作品限免时能够登顶免费榜榜首就是很好的例子。

面对尚不健全的国内游戏市场境况,也是有着对 TGP 的商业模式的质疑:资本回报率低。

如果借鉴 Steam 模式,不同于 TGP 以往运营的网游作品,多属于典型的一次性付费游戏(当然也不乏部分游戏有内购选项,如 V社 自家的 CSGO),而 TGP 旗下大多数热门网游(DNF、LOL、CF)、手游(Clash of Clans)等多属于免费+增值的收费模式,能否实现高比例的用户转化或是融合就是一个问题。

2.粉丝效应

早期 Steam 依靠《CS》、《Garry's Mod》、《半条命》、《传送门》等自家优秀系列游戏,积累了大量的骨粉级玩家,也成为 Steam 发行其他厂商作品时的优秀用户。

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反观腾讯旗下,诸如QQ系列等游戏多属于免费+氪金的网游,难以衍生类似于 Steam 端的骨粉级用户,且腾讯游戏早期在业界积累下来的印象说实话也给予了玩家先入为主的观念,TGP 收费下能否提供持久稳定的优质服务,包括服务器、DLC、MOD等维护更新还需要 TGP 继续加强。

3.市场环境

公司属性:要知道,Steam 母公司 Valve 属于私有型公司,而腾讯属于上市公司,腾讯若想在单机游戏市场走的更远,必然需要长期的时间积累和用户口碑,投资方能否愿意给腾讯足够的时间,腾讯又是否愿意舍弃更多流量、更赚钱的网游、页游,而去运营风险更大的单机游戏市场?

游戏审核:TGP 发行的游戏也面临审核的难题(Steam 属于海外企业,不归国内管辖),还记得今年6月份,广电总局推出的《关于移动游戏出版服务管理的通知》吗?手游审核尚且严厉如此,如若 TGP 欲引进 Steam 平台级别的海量游戏资源,政策环境不变的情况下,审核这一关必然是更难突破的大关。

4.强有力的竞争对手——Steam

中国成为 Steam 新的低价区,500%的增长率,Steam 的存在毫无疑问才是 TGP 发展路上最大的拦路虎,但也不希望看到有一天 Steam 退出中国的消息。

虽说腾讯算是国内唯一具备和 Steam 硬碰硬的游戏公司(虽然网易游戏也是蛮强的),毕竟凭借 LOL、CF、DNF 这几款游戏,这些已经为 TGP 带来海量的玩家基础。但是,就当前而言,归结于以上因素和国内的市场环境,下一个 Steam?至少目前来看,TGP面临的难度还是不小的。

不过,值得肯定的是,TGP 试水单机游戏发行对国内正版游戏市场也是一笔强心剂,开始做的不好,后面还可以优化,但一直没人来做的话,恐怕今后一直会是G胖的天下。

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