一穷二白的VR开发者,应该如何筹得启动资金?

一穷二白的VR开发者,应该如何筹得启动资金?

2017-07-05 21:36钛媒体 合作伙伴
VR硬件开发商和游戏引擎之间的战争正打得不可开交,为了巩固自身平台的优势,它们或多或少都会利用资金支援的方式来吸引第三方开发者,尽管初衷没有那么高尚,但这确实给了那些贫穷的独立开发人一丝机会。

对于开发者来说,想要入驻VR行业最困难的不是技术壁垒,而是更为现实的因素——没有钱。内容开发者尚且还有Unity Starter引擎可以拿来免费一用,而搞硬件的或许就真正一筹莫展了。毕竟,像Magic Leap那样还没推出产品,就拿到十几亿融资的案例实在是难以复制。

值得庆幸的是,VR硬件开发商和游戏引擎之间的战争正打得不可开交,为了巩固自身平台的优势,它们或多或少都会利用资金支援的方式来吸引第三方开发者,尽管初衷没有那么高尚,但这确实给了那些贫穷的独立开发人一丝机会。

构思伊始:Game Jam和Parteon

除非你是业内大佬,否则不可能仅凭一个想法就让投资人心甘情愿塞钱。实际上,基础的项目文件是不可少的,而Game Jam或许是强迫自身构思设计,进而创建Demo的最好场所。

Game Jam其实可以理解成一批开发者和设计师的线下活动,他们需要在48个小时内完成美术互动设计、编码和叙事探索。开发者可以任意选择技术工具和表现形式,甚至能够从来访的陌生人中直接物色团队成员,从而开发出Demo成品。

去年1月底,Global Game Jam在北京、广州、厦门和上海四个站点举行了活动,而CiGA举办的Game Jam上个月才刚刚完赛。除此之外,SHVR在2015年时也主办过VR Game Jam,当时还获得了HTC的赞助,活动的48小时内诞生了很多有趣的VR Demo。

如果你的想法偏向打造工具内容,其实也有很多同类的活动可以关注,比如BBC和Yahoo曾经就组织过多场Hack Day活动,流程和性质几乎与Game Jam相同。对于国内的开发者来说,最为靠谱的是半年一次的CiGA Game Jam,你可以在它们的官网上找到活动信息。

有了独立Demo之后,众筹网站Parteon可以作为接下来的选择。与Kickstarter和Indiegogo有所不同,Patreon不需要完成度很高的设计原型,也不用捣腾宣传页面。开发者只要像博客一样创建个人页面,并持续更新Demo来吸引赞助就行了。Patreon的众筹资金也从“总金额”变成了“每月能获得多少钱”——就和我们的工资差不多。

VR项目在Patreon上就有个很成功的例子,Revive的开发者CrossVR每月能通过网站拿到2020美元的援助(CrossVR团队其实只有一个学生)。Revive的主要功能是“让HTC Vive也能运行Oculus Rift的内容”,说白了就是破解。如果运气好的话,每月受益上百美元也不是不可能。

傍上大腿:开发者资助计划

完成了前期曝光和积累,是时候找些”直接拿钱“的路子了。VR硬件开发商和游戏引擎时不时就会搞一些资助计划,就连Crytek这种濒死的引擎开发商,在亚马逊站台的情况下也短暂援助过VR开发者。而在所有的大腿中,虚幻引擎的开发商Epic显然最为持久。

Epic目前正为虚幻4项目的创新开发者提供500万美元奖金,折合到个人身上能有5000~50000美元。除此之外,援助计划的限制条件很少,开发团队几乎持有作品的绝对主导权。当然,这几个领域的开发者更有可能拿到资金:

1.任何使用虚幻引擎4制作炫酷内容的开发者

2.学生和教育工作者

3.众筹项目的募集者

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(如果对自己的作品有自信的话,只需在Epic官网上填个表就行:https://www.unrealengine.com/zh-CN/unrealdevgrants)

尽管这项计划并非单纯面向VR领域,但Epic的得奖页面中也有不少的VR项目,比如宇宙题材的《Loading Human》就拿到了16000美元,而由学生开发的解谜游戏《XING: The Land Beyond》则获得了12000美元奖励。

不过,Epic援助资金的竞争压力可想而知,有时候我们得另辟蹊径的去找一些“冷门金主”。Merge可以作为一个备选,这家公司主攻儿童领域,旗下有一款移动VR头显。虽然它们参加过CES大会,但关注的消费者确实不太多。

为了拓展平台内容,Merge VR同样建立了一个100万美元的资金池。虽然参与的方式同样是填表,但它们的条件稍微多了一点。除了提供AR/VR项目的创意提案、叙事文本和样式参考之外,拿到资金的团队只能为Merge平台开发产品,而且还得用上官方提供的Merge SDK——这几乎就和独占条款一样。

迈向营利:X加速器与中国之星计划

Vive X加速器和中国之星计划可以说是两个极端:HTC更希望收纳拿到过种子轮的VR创业公司,而索尼看重的则是内容本身的完成度和潜力。这些条件只有较为成熟的开发团队才能办到,第一批X加速器有1200多家公司提交申请,而最终入选的只有33家。与之对应的是,它们获得的援助力度也将很大。

以Vive X为例,开发团队不仅能拿到5~20万美元的资金,而且还能获得一些隐性福利。比如Vive平台的宣传支持、免费工作室,以及进一步融资的机会。

ObEN公司为此还整理过一份心得回顾,主要提及了这么几点:首先,HTC并不强制要求创业公司搬迁到官方规定的工作地点。其次,Vive X的内部企业之间有很强的交流倾向,对于项目的发展非常有益处。最后,Vive X所举办的Demo Day是获得投资人青睐的绝佳场所。

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索尼的中国之星计划有所不同,它们的目的是为了扶持独立内容登陆Playstation平台,有些诡异的是,索尼并不要求内容独占。简单来说,你能够通过这个机会强化作品的曝光度,从而获得不错的销量——其主页上就有大量的团队介绍和制作人访谈视频。

尽管索尼未曾提及资金赞助的事项,但参考《无人升空》和《幻》的”亮眼表现“,相信只要官方看得顺眼,再差的项目也有一定的机会。

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