“到场确认,网戒中心关停了。”
2 月 20 日,“网戒中心揭发人”@未消逝的青春2015 的这一条微博,让四年来一直关注杨永信网戒中心的人们松了一口气。
为什么制裁作恶的成本如此之高?
正如@丁香医生 在谈到“杨永信的网瘾电击疗法为什么能横行十年?”时,给出的观点是“需求决定供给”。
这很大程度上并不是一个单方面救赎的故事。比如最近,探讨传统亲子相处模式的动画短片《包宝宝》斩获“奥斯卡最佳动画短片”奖项,一时之间多种声音引起热议:
一边是从中读出了“家是永远的港湾”,另一边却认为短片在夸大代际矛盾,三观扭曲甚至有上升到种族歧视之嫌。当然,《人民日报》的定调或许表达了更多年轻一代的心声:
去年大热的法医剧《非自然死亡》中有这么一段情节:一对前来认领孩子尸体的父母,因为互相推卸孩子死亡的责任而在停尸间大吵起来。所长将他们打发走之后,对他们失去孩子的心情表示理解,但石原里美饰演的三澄美琴却说了这么一段话:
如同三澄美琴所说,亲子关系中作为父母一方,没有认识到自己和孩子是分别独立的个体,而是将孩子物化为一种附属。
换句话说,只要孩子沿着父母划定的轨道行驶,付出了怎样的代价并不重要。
这样的逻辑不可谓不可怕。当父母代替孩子握上方向盘,指引方向的标准往往来自自己的预设立场,而这些预设立场又近乎全盘来自过去生活经验的总结。
面对世界的快速变化,预设立场面对未知的新生事物时可能是严重超纲的。
所以,由于错过了欧美国家长达数十年,由合家欢式主机游戏所推动的文化的渐进发展,PC 游戏、手游在国内自然也因为快速兴起而被视为洪水猛兽,被外界视为“网络海洛因”
游戏产业也的确面临着前所未有的考验和挑战,不过所幸的是,这种局面正在改变。
一方面,污名化的局面的确正在被改写:
去年 5 月,包括《英雄联盟》在内的六款游戏作为表演项目登上雅加达亚运会,为游戏正名的同时,也推动着电竞赛事与传统体育赛事的距离进一步被缩小。
而 11 月在韩国仁川的《英雄联盟》S8 全球总决赛上,中国的 IG 俱乐部以 3:0 击败 FNC 拿下全球冠军,更引起了全民刷屏的盛况,让更多人认可职业游戏为国家赢得荣誉的可能。
但另一方面,游戏在未成年保护方面正面临巨大挑战。
尽管早在 2007 年我国已经开始执行防沉迷系统,但因为各种问题效果有限。在移动游戏广为流行的当前,原先仅为电脑游戏设计的防沉迷系统更是有心无力。
而从去年3月开始,游戏版号停发。随后数月影响逐渐扩大,游戏业迎来寒冬。尚有“存货”的大厂商尚能保持阵脚稳定,不少独立厂商只能纷纷谋求出海,但没人知道根本原因是什么。
国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控”,算是正式将游戏与近视划上了等号。
对于游戏厂商而言,为了更好的保护未成年人身心健康,加大防沉迷措施的力度成为必然。
其实早在 2017 年 2 月,腾讯就推出了成长守护平台,它不仅覆盖了腾讯旗下绝大多数游戏,还陆续推出了游戏登陆及消费的“历史查询”、“实时提醒”等引导未成年人健康上网的多种可供选择的工具模式,实现了受保护人群的月平均游戏时长下降多达 25%,充值额度最高下降 37%。
而另一大游戏厂商网易也宣布自 2019 年 1 月起,将在 15 款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”。
但游戏厂商们的防沉迷,防的不只是未成年,更有以此牟利的黑产。大量成年居民个人身份信息、认证过的“成年人”账号被黑产们兜售,淘宝甚至还有各种“破解防沉迷”商品销售。
显然,尽管社会主流舆论已经撕开了一道口子,有更多看到游戏正能量一面的人,选择如同当年拥抱流行音乐一样拥抱游戏。
但正如经济建设需要与精神文明建设双轨并行,缺少的那数十年游戏文化对主流社会的熏陶,的确使得游戏相关的规则与制度有诸多漏洞。
比如韩国有游戏宵禁、限制网速、自动掉线等制度;日本则规定游戏账号必须绑定信用卡;英、美、德则贯彻了多年游戏分级制度。
显然,作为世界第一大游戏市场,中国对于未成年人的保护也不会例外。只有加强主动干预的力度,才能追赶上欧美日韩在未成年防沉迷方面的做年积累。究其原因,无非以下三点:
1.未成年处于发育期:
对于未成年而言,无论是身体发育,还是体能提升都处于关键时期。尤其是我国近视率已经高居世界第一,估计目前全国近视中小学生已超 1 亿,且有明显的低龄化趋势。
比如,2017 年征兵体检不合格率最高达 56.9%,其中视力不合格占到了不合格总数的 46%。显然,在本就很重的学习负担之上,电子屏幕也对未成年用眼负担加重不少,极有可能对于未来的升学就业造成影响。
2.未成年自制力薄弱:
加拿大西蒙弗雷泽大学的心理学家曾设计了一套名为“老鼠乐园”的实验,揭示成瘾性与环境的关系:
准备两个场所,A 狭窄逼仄,只安排普通的饲料和加了吗啡的水;B 宽敞明亮,还丰富的新鲜食物、玩具以及交配场所,以及普通的水和加了吗啡的水。
成瘾性除了生理因素以外,环境因素占比其实更高,生活富足快乐的老鼠是不容易陷入毒瘾的。
显然,在未成年的成长过程中,学习生活是相对单调重复的,的确更容易沉溺于游戏带来的快乐之中。
3.未成年消费观不足:
近几年,未成年在游戏中砸入数万甚至更多的新闻屡见不鲜。在相对薄弱的自制力下,未成年人极其容易在游戏中产生不理性消费,甚至被不法分子恶意诱导。
除了不利于未成年形成健康的消费观以外,某些能改变游戏平衡性的氪金游戏甚至会传递给未成年不健康的价值观。
显然,如何如通过防沉迷措施,帮助孩子合理使用互联网,培养理性、健康的娱乐习惯,也成为家庭教育和学校教育的一项重要课题。在以上三个方面对未成年进行正向的引导已经成为全社会的重要议题。
正如《游戏改变世界》一书中所描绘的那样:优质的游戏不仅是艺术作品,更是心理学家、社会学家们思考的结晶,未来属于那些能够理解、掌握甚至设计游戏的人。
“游戏化”的浪潮也不再局限于游戏,而是深入到了社会的方方面面。比如游戏最基础的思想“即时满足”,已经成为短视频、新闻聚合平台的底层逻辑,提升了信息与人的链接效率。
完全杜绝游戏不仅不可能,更违背发展趋势。
基于亲子之间平等对话的基础,构建起合理引导的防沉迷模式已经成为游戏厂商的下一步。
比如全球最大的游戏公司,腾讯很早便开始了防沉迷措施的探索。
除开上文提到的成长守护平台,腾讯还在2017年上线了国产手游第一个在游戏内置的防沉迷系统:
12 周岁以下每天限玩 1 小时(同时每日 21:00-次日 8:00 之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩 2 小时。超出限玩时长的,玩家将被强制下线,当天不能再玩。
这套系统在去年9月接入了公安实名校验,乱填身份证、利用身份证生成器等方式绕过防沉迷的方式已经成为历史。而在最近,腾讯的防沉迷力度更进一步提升,先后上线了“星星守护”模式和“儿童锁”模式,进一步从沟通方式上完善了防沉迷机制。
先说“星星守护”,这算是第一个真正将老师纳入其中的防沉迷机制。在完成资料绑定之后,老师可以查询学生游戏时长和消费,及时了解学生游戏行为;并能根据系统推送的日报,结合学生情况给予必要的指导和帮助;
学生也可以可查询自己的游戏情况,在老师的指导下自行管理游戏时间及消费,培养自驱力。
而“儿童锁”则是直接将孩子通往游戏世界的钥匙交给了家长。13周岁以下未成年新用户在首次登陆游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登陆。
一方面,让家长对孩子的游戏行为充分知情并给予授权,二是协助家长了解孩子的游戏行为并做出合理的管控。
三方共保体系。
好处在于:
1.破除社会对于游戏的成见。唯有破除“洪水猛兽”式的偏见,正视游戏,才能避免杨永信利用家长“看不懂”“学不会”游戏的漏洞,以电击实现的“巴甫洛夫式防沉迷”。游戏状态、数据的开放,以及帮助家长和孩子组建线上小队的亲子共建模式,实际上是帮助亲子之间搭建起了一条数字时代的沟通纽带。
2.游戏状态透明公开,基于家长、老师充分知情权。多数未成年沉迷游戏,源于在当下的快节奏生活下父母疏于对孩子的陪伴,以及学校对课内外活动的缺乏重视,导致孩子如同“老鼠乐园”中的小白鼠一样,从游戏中寻求调剂。
3.三方管理,有助于建立起孩子的独立人格。与传统的一言堂不同,家长不再需要将监护权让渡于“杨永信们”的第三方,而是将更多的权利给到老师与孩子,培养平等对话氛围。
游戏厂商一贯以来花费大量精力对抗黑产的困局也能得以突破。
以及
那一期《新闻调查》中,柴静向现场的家长提问道:
“作为父母,不懂得该怎么去跟孩子沟通的请举一下手”
现场几乎所有家长都举起了手。
很大程度上,两代人之间巨大的信息鸿沟,导致了家长们在面对超出生活经验的未知时,第一反应便是寻求权威,这才给了“杨永信们”的趁虚而入的机会。
而大数据、AI 技术的发展,则将使基于分析虚拟世界中的行为模式,保证未成年更好地成长成为可能。这一发展路径,游戏厂商自然占据了主导地位。
以当下对于防沉迷的投入而言,腾讯算是走在了前面。