腾讯有个广为人知的说法,叫“把半条命交给合作伙伴”。仔细想了想,对腾讯而言,同样能用“半条命”来形容的,可能是游戏。
尽管营收已经趋于多元化,但游戏依然是腾讯现在收入的最大头。2018年第三季度财报显示,腾讯游戏占总收入的39.6%。具有争议性的“网络游戏”和社会家庭都关注的“青少年”结合在一起,热点就此起彼伏起来。
2017年底,阿里巴巴的市场公关委员会主席王帅曾在湖畔大学呛声腾讯——腾讯说半条命给了合作伙伴,但整条命却都是小学生给的,一时间广为流传。
这种说法显然不是事实,也颇有夸大公关、故意戴帽子之嫌,但不管对手怎么Diss,社会上有哪些激烈争论,现在腾讯准备好了大声说,这钱我不要了!
3月1日,腾讯宣布开始测试“儿童锁”模式,限制13周岁以下的未成年人玩游戏,能不能玩,家长说的算;能玩多久,健康系统照样管。
腾讯游戏选择将小学生拱手推出,与行业收割用户的做法颇有些格格不入,也有些壮士断腕的意味。
一 装滤网、搭桥梁、立标杆
腾讯刚宣布测试的全新大招——“儿童锁模式”,即13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,将被强制要求进行“儿童锁”的登记认证。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏。
通过这一技术手段,家长拥有了对孩子的游戏行为充分知情并给予授权的权力。
如果你去看腾讯这两年来针对“小学生”的举措就会发现,腾讯在未成年人的游戏监管上已经初步建立了一整套体系——每一个动作都是在对自己“下狠手”,比如成长守护平台、健康系统、成年主动服务工程、实名认证加强以及这次发布的儿童锁模式。
如果看得更细致的话,从2017年2月开始,腾讯就已经在不断完善这个体系,我们可以看一下这份时间表。
2017年2月,腾讯“成长守护平台”上线;
2017年6月初,《王者荣耀》健康系统上线;
2017年7月,《王者荣耀》健康系统正式发布;
2017年7月14日,“成长守护平台”降低绑定门槛,推“超级家长”功能;
2018年6月1日,推出WeTeam新功能,父母与孩子组队,共享游戏时长;
2018年6月,推出“未成年人主动服务工程”,当前处于试运行阶段;
2018年9月15日,《王者荣耀》健康系统启动升级;
2018年9月29日,以《王者荣耀》为试点,首轮人脸识别小范围测试;
2018年10月16日,《王者荣耀》存量用户接入公安权威数据平台;
2018年11月1日,强制公安实名校验在其他地区分六期依次进行;
2018年11月5日,宣布将全线游戏产品接入防沉迷措施;
2018年11月6日,腾讯基金会捐赠1000万元支持未成年人健康数字生活的研究与实践;
2018年11月6日,成长守护平台宣布与三星、华为、vivo、OPPO、小米达成合作;
2019年2月,“星星守护”正式启动,老师批量绑定孩子账号,实现儿童的游戏监管
2019年3月,测试“儿童锁”模式,限制13周岁以下未成年人玩游戏,决定权交由家长、监护人
我可以总结一下,腾讯这一连串做法基本逻辑是三条:装滤网、搭桥梁、立标杆。
1、“装滤网”:针对不同年龄阶段游戏玩家进行过滤,限制游戏时长和游戏人群;
2、“搭桥梁”:构建起亲子之间的沟通桥梁,为家长提供保护孩子的一系列工具;
3、“立标杆”:树立行业标准和样本,呼吁全社会,包括政府、企业、社会、家庭一起参与其中;
在这一全球都存在、伴随社会科技进步产生的新难题面前,腾讯作为全球最大的游戏公司之一,确实要负担起相应的社会责任,在规则不明朗的情况下扮演起探路者的角色。
至少从目前来看,从2017年开始逐步推行的未成年人保护举措取得了初步效果,而且这更多的是自主行为,主动以更高的标准去要求,而非迫于监管压力之下不得已而为之。
二 预防小学生的“三道防线”
我一直认为,防止沉迷游戏有“三道防线”,第一道防线是家庭教育,第二道防线是企业监管,第三道防线是政府和法律。
腾讯放弃了“半条命”,构筑起了第二道防线,那么我们回过头去审视第一道防线和第三道防线,就会发现其中也有需要完善的地方。
每次春节返乡,我都发现家庭作为预防未成年人游戏沉迷的第一道防线是疏漏的。
2018年7月教育部人文社会科学研究项目出炉了一份报告,名为《青少年成瘾行为调研报告—基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》。
这份报告中明确提到,我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时,依然有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5小时”。玩游戏的时间方面,留守儿童高于非留守儿童。尤其是在“每天玩4~5小时”以及“每天玩6小时以上”这两个时间段,留守儿童的比例明显高于非留守儿童:“每天玩4~5小时”分别是18.8%和8.8%,“每天玩6小时以上”分别是18.8%和8.2%。
我们已经看到过太多太多家长对孩子玩游戏不管不问的案例。甚至不止一次看到这样的场景:家长在麻将桌上打牌,没时间陪孩子玩,于是手机一扔、游戏一开,希望用游戏“买通”小孩,逃避家长的责任。家长下牌桌之后,又粗暴地收回手机,禁止小孩玩游戏。这种面对游戏的冷热对比显然会对小孩造成错愕感。
未成年人沉迷游戏是移动互联网时代下成因复杂的社会问题,根源更多在于家庭监管和教育。家长应更多地了解互联网,提高网络素养,善用企业已经搭建的平台工具和技术,引导未成年人健康上网。
同样,政府和法律作为第三道防线,也有很多和企业进一步展开协作的空间。
类似腾讯推出的“儿童锁”功能,企业在打破技术壁垒的同时,无法独自全部承担起保护未成年人的责任,更多的还需要监管部门的支持。
以游戏分级制度为例,制度的缺乏使得未成年人的游戏管理存在灰度。对比发达国家,美国地区的ESRB分级制度,明确区分了3岁、7岁、12岁、16岁以及18岁玩家的适用游戏分级。而日本地区则是采用CERO分级,分别适用于全年龄、12岁以上、15岁以上、17岁以及18岁以上的玩家。
不难推测,马化腾为何多次在两会和公开场合提到未成年人保护及游戏监管,目的就是呼吁形成未成年人游戏监管的社会共识。
去年10月,腾讯游戏业务负责人马晓轶在接受媒体采访时曾表示,希望腾讯游戏的未成年人保护系统能成为行业标准。如何成为标准,这需要和政府主管部门进一步沟通,也需要在立法机构进行政策推进。
但要看到,目前游戏行业每家公司的技术储备是不均衡的,这当中运用到很多技术,需要很多技术能力培养,但并非每家公司都有监管能力。甚至很多公司缺乏对未成年人的监管欲望。
如果腾讯对未成年人玩游戏的监管方案能成为行业样本,并和主管部门达成共识,把这些能力开放给整个行业,这对小公司以及个人开发者来说或许大有好处。
三 “战略是选择不做什么”
著名管理学家陈春花有过这样一个论述:战略思维就是选择不做什么。
对腾讯来说,小学生的钱如玫瑰一般带着刺。我们随随便便就能列举出游戏玩家对腾讯的不利影响。
1、有风险。社会压力、法律压力摆在那儿,过去针对腾讯的舆论压力都摆在那儿,腾讯作为游戏产业领头羊,众望所归,必然要有所作为。
2、带来惰性。腾讯转型产业互联网需要有背水一战的决心,游戏是处于舒适区的商业模式,腾讯的克制,在一定程度上能克服自身的惰性。
在陈春花看来,战略是在法律、规则保守和财务保守的前提下的选择。换个角度说就是战略要求不做违背法律和规则的事情,不做财务冒进的事情。企业抵御风险自然而然也会因此强化了。
对企业来说,最难做的事情不是“有所为”,而是“有所不为”。事情往往就是如此吊诡:选择一个看起来诱惑极大的市场,却发现问题极多、成本极高,但若选择放弃,往往却可以创造健康的市场。
Less is more,少即是多。Look deeper, to go further。看得深才走得远。
《王者荣耀》里我爱的英雄名叫“铠”,他有两句台词是,一句是哲学家海德格尔《存在与时间》里提到的“向死而生”,另一句是“以绝望为剑,铸逝者为铠 ”。
这一次,腾讯铁了心不赚小学生的钱,它放弃了“软肋”,也获取了真正的“铠甲”。