近日国外VR博客The Ghost Howls报道称小米解雇了整个Mi VR/Oculus Go开发团队,其中包括12名原本负责维护和发展该平台的员工。The Ghost Howls提到这个消息来自“非常可靠的信源”,并分析解散团队原因包括:“销售和使用情况令人失望、 硬件利润率相对较低, 以及小米VR版本的设备内容相对较少”。
Oculus背后公司Facebook随后回应并未打算放弃这一平台,外媒报道Facebook一位发言人表示:“我们仍然在生产和销售Oculus Go”。小米也针对“解散VR团队”回应报道为不实消息。但同时,小米方面并没有披露更多信息。
Mi VR其实就是Oculus Go的国内定制版,是一款定位入门价位的一体式VR头显。虽然小米回应并未解散团队,但Mi VR在市场中面临的窘境却确实存在,2018年与Oculus初备受瞩目的合作硬件并未在国内掀起多少浪花,即使事实并未达到“解散团队”的程度,但小米在VR领域面临抉择也是必然的。
2016—2018年期间,VR一度被视为泡沫最大的新兴概念领域,无数创业公司出现覆盖了VR产业链的各方面,但行业却始终没有真正”火爆”。这导致VR一度成为寒冬行业,资本退潮,洗去了大量参与者。不仅仅包括上游的硬件、内容生产者,也包括线下体验店,在2018年12月,IMAX宣布关闭了旗下所有VR体验中心。
同时也有人在不断扩张。“2019年底,爱奇艺预计将累计上线运营超10部动画内容,覆盖1000+线下VR体验场馆。” 爱奇艺高级总监张航近日采访时就提到了爱奇艺VR内容和线下的扩张策略。
随着硬件技术不断提升、5G时代来临后,市场重新看好的VR产业将迎来一波强有力的红利期。但更新的技术基础带来的不只是重新火热的市场,也是新一轮的洗牌。
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眼镜盒子热度不再
中高端VR设备降价成市场主流
IDC报告中称,2018年全球高端VR市场同比增长60%。可见市场在从低端向中高端设备转移。从C端娱乐应用领域来看,目前的VR设备可以分为三类:
定位于大制作VR游戏、高清VR视频和应用的VR头盔,目前市场的主力是PSVR、HTC、Oculus等大厂。连接PC或主机使用,性能最高,价格门槛高,如HTC VIVE Pro2.0全套装设备价格在一万以上;同时因为连接PC所需的外部设备和场地要求,体验门槛也最高。定位于入门式体验的“VR眼镜”、“手机VR"。需连接手机使用,清晰度较低,主要用来体验一些全境视频和极为简单的VR游戏。硬件结构简单,基本没有技术含量,一般在百元左右。如三星gearVR、谷歌盒子以及国内的暴风魔镜、爱奇艺小阅悦等。这部分的VR设备属于”谁都能做”的低门槛产品,在过去几年一度火爆,暴风魔镜截至2017年上半年就卖出了350万台,但2019年后这档次的产品已经基本失去了市场的声音。
在资本火热的几年中VR始终没有质的飞跃,读娱君认为是有几个重要问题没有解决:
其一是高价格高门槛,硬件体验却不够好。VR特殊观看体验需求极高的分辨率,据天风证券研报,VR屏幕双眼4K分辨率,仅仅相当于TV上480P分辨率,这也意味着4K其实是达到正常体验的门槛。而在2019年之前,主流设备以2K居多,能达到双眼4K的产品价格都十分昂贵,这使得大众体验VR的机会不多。同时,VR的纱窗效应、沉重的设备、PC头盔芜杂的线材无一不在提高门槛。2
设备门槛降低后
需内容适配“VR化“
目前来看, 2019年4K等级的VR设备已经大幅降价,如爱奇艺奇遇2S首发价格已经低至1999元,已经是普通用户可以接受的水平。
科技不断进步,随着5G商用加速,云计算已经成为下阶段VR进化的主要方向:这也是解决高端VR沉重、线材复杂的主要解决方案,将渲染、计算放到云端。
技术基础发展的同时,国内的VR参与者也在不断洗牌中。暴风魔镜已经随着低端VR眼镜新鲜过去而泯然众人,而在目前最有大众化潜力的一体机领域中,爱奇艺、大鹏、创维、小派等公司组成了新的竞争市场。传出解散的Mi VR代表的是另一条路——与国外主流VR厂商合作,推出国内版。但这样做的重大局限性在于各家内容平台的竞争性和国内的特殊情况,如Mi VR是Oculus Go的国内版,但Oculus众多应用却无法在Mi VR上使用。
可见,拥有自己的内容库相当重要。目前来看,游戏方面的VR应用商店还是以国外平台为主,视频方面,优酷、爱奇艺、腾讯都有自己的VR应用APP。
从VR观影功能来说,视频平台具备的内容储备显然是最丰富的,其中爱奇艺应该是最重视VR的一家,不仅开发了多款VR设备,还为VR提供重新制作的高清影视资源库iQUT标准,这也是爱奇艺VR设备最独特的优势。
不过总体来看,VR内容似乎还没有出现标志性突破的作品。从目前VR娱乐领域主要应用的游戏、全景视频来看,内容组成还是两大类:一是直接从其他平台移植、VR化的大制作内容,如游戏方面《生化危机4VR版》《上古卷轴5:天际VR版》,包括视频平台所提供的影视内容;二是VR内容生产商们的中小成本内容,如许多VR设备自带的小游戏,或者VR制作的短片等。
为什么绝少出现大投入、专为VR打造的内容?最明显的原因自然是目前的VR市场支撑不起太大的投入,作为单一平台VR太小众。但反过来能让VR火起来的永远不会是移植自传统平台的VR化内容,而需要在玩法、形式上做全新的改进。这一点从目前最火的VR游戏Beat Saber就可以看到,玩家挥舞光剑砍方块的形式,只有在VR中才会这么有趣。同理,爱奇艺为VR做影视内容的适配也是一种改进方式。
日本著名游戏人小岛秀夫在2016年就提到过这样的思路:“大家都在做一些很浪费资源的事情。就像电影有电影的好处,游戏也有电影表达不出来的地方,而VR能做些更加不同的事情,就是目前这些游戏没有调动出来的、能够真正将玩家的感情调动出来的事情。这才是VR最重要的地方,而也是大家都没有去做的地方。应该是要考虑的更长远一点,不仅是现有游戏的延长线。”也就是说,未来真正成功的VR中的游戏、影视,肯定不会是现阶段内容的移植。但正如前文所说,目前的VR单一平台支撑不起太大的内容投入,还需时日等待VR铺开更大市场,覆盖更多受众。只为VR打造的内容何时能摆脱“小成本、体验式”的标签,还是未知数。