成立仅两年的 VR 技术服务商位形空间,正尝试用自研行走算法,将 VR 大空间压缩成一个个标准化的 50 平方米「盒子」。第一个「盒子」打上了全新品牌名「游幕」,已经于 8 月在深圳万象城开业。
门店实拍|游幕
购票进场后,玩家会被引导至门店准备区,穿戴好 VR 头显和背包电脑,并知悉体验内容的世界观,分组并进入 50 平方米的绿幕空间。就这样,玩家开始浸入将会存在 15 分钟的虚拟废土世界。他们根据剧情推进进行解谜,照着箭头指引的方向曲折前进,并使用配套手柄枪击反派。在体验的过程中,空间里的摄像系统将捕捉并实时生成玩家的虚拟实景视频。玩家在体验结束后会收到由小程序推送的视频内容,便于分享至社交平台。
体验内容为《寻找黎明:异星》|游幕
值得一提的是,在这段体验中,最多支持 6 位玩家同时在场。不同组玩家体验的内容一致,但行走路径却互不干扰。另外,这段体验的原作是游戏工作室 Multiverse 制作的国内线上发行量最大的 VR 体验,由游幕与 Multiverse 合作转制成线下大空间版本。提高坪效比,降低硬件部署成本,算法将解决一部分成本问题。而线下娱乐的内容匮乏问题,游幕想通过第三方内容转制的方法来保证内容每三个月上新一次。
「无限行走」算法是位形空间创业的起点。2016 年 9 月,彭俊熙、黄佳胜、刘力权在伦敦大学学院巴特莱建筑学院交互建筑实验室研究学习。一年后,黄佳胜主导的互动式重定向行走算法(Interactive Redirected Walking)研发成功,并取得发明专利。2017 年 11 月,位形空间成立,入驻全球虚拟现实加速器 HTC VIVE X,并在 2018 年 3 月获得对方的种子轮融资。随后,公司为算法建立低成本商用技术标准:可将 5x10m 的物理空间转化为无限大、可真实行走的虚拟空间。
算法演示图|游幕
具体来说,这个算法利用了人对方向与空间的感知能力上的缺陷,在行走距离、转弯半径、行走轨迹等方面迷惑体验者的知觉,最终让体验者「看到哪里,就走到哪里」。这个算法同时也是「可逆的」,体验者可以原路返回。这套算法还支持感官模拟,游幕针对设计的特定墙面做了触感匹配。另外,游幕还做了「防触碰」算法——同一现实场地内,处于不同虚拟空间的玩家不会互相碰撞。
位形空间 CEO 彭俊熙之前所在公司主要做软件外包开发。那时,他带着技术 demo,开始为 B 端客户一单单地做定制化服务,比如房地产和教育培训。但他慢慢意识到这是一件「很难做积累」的事情。「相对来说,做 B 端的项目更多是商业案例和商誉的积累,因为行业处在初期,客户要求的案例差异较大,我们很难形成在产品上的积累。」所以,位形空间希望摆脱这个「问题」,在门店上实现「积累」。
彭俊熙说,「我们主要还是在积累以『无限行走』算法为核心的技术能力。」现在,公司在门店展开拳脚,是因为他们认为门店是自研算法的最佳测试场所,「在这个过程中我们可以不断优化用户体验,迭代背后的技术算法来提升店面坪效。这些不同的手段都是能够直接应用在我们未来的门店拓展的模型中的,这是我理解的积累。」而运营门店,是团队在做商业展览的过程中找到的方向。
此前,位形空间在博物馆、展览馆和商场里做 Pop-up 形式的体验店,场馆方负责运营。在这个「测试市场反应」的过程中,公司尝到了甜头,比如,在广州 K11 展出沉浸式互动作品《仿生迷廊》的两个多月里,总共售出 13000 张票。以单张票价 68 元计,商业展览获得了近 90 万元的营收。同时,团队在策展过程中也了解到了顾客对内容和价格的反应,有了试水「短期门店」的数据和经验之后,他们决定开长期门店。彭俊熙说,单店每年预计能有 300 万的营收。
从早前做软件外包开发,到接手商业展览后逐渐明确线下娱乐方向,位形空间来到了「第三阶段」:推出线下娱乐品牌游幕,依靠底层技术标准与门店运营标准,做 VR 大空间内容的线下发行。
「游幕不是像行业其他较为传统的内容出品方和线下运营方,」彭俊熙这样给游幕定位,「我们想在一个不成熟的行业里,占有一个全新的位置。」游幕设定的商业模式是,依靠「无限行走」算法等核心技术做内容转制和线下分发,上游对接游戏开发工作室和 CG 影视 IP 资源,游幕和他们「共同开发,共同分成」;下游对接商场和展馆,承接短期商业展览和长期门店运营。游幕想做的,是具备「技术 + 分发」能力的「中间商」。所以,如果内容出品方有内容转制的需求,线下运营方有加盟运营「游幕」品牌的意向,彭俊熙表示「都能合作」。
游幕门店成本结构由设备摊销、内容生产成本摊销、人力成本、场地租金几部分组成。在内容生产方面,「我们采用的是和第三方合作生产的模式。我们与内容合作方的内容分成占总成本的 5%-20%,并且预测该成本将会在门店数量规模化后得到比较好的摊销。」
转制内容展示|游幕
对门店来说,优质内容是极其重要的一环。而对于开在影院里的门店来说,消费者对门店内容的更新频次会有更高的要求。对此,游幕表示门店每三个月将会上新一次内容,而且会配合节庆来进行更新。有故事背景,有产生互动可能性,能产生「在此情此景下才有的体验」的内容,是游幕选择转制内容的三个标准。而转制的内容主要分为 CG 电影和游戏两类,前者的美术资产可被复用,团队要做的是编排剧情,加入交互,叠加多感官和多人系统等功能;后者的转制流程则是先由游幕设计一张「地图」,先提供 SDK,开发者再以自己的工作流完成开发生成,最后再由游幕完成最后的封装、打包和分发的工作。
「门店在第一个月实现了营收平衡。运营上经历了一个磨合和爬坡的过程,前三个月周增长率维持在 15% 左右,90% 以上观众是因为想要体验而专程到来。目前月均接待人次 1500 人左右,达到了我们的第一阶段的预期。」彭俊熙表示,以客单价 98 元推测,游幕每月可达 14 万的营收,「目前门店已经盈利了。」
「以核心技术重定向行走算法为例,我们是目前唯一一家正在商用的案例。该算法在 2001 年开始有论文成果发表,目前全球范围内有 7 家校企实验室正在从事该领域的研究。」彭俊熙说。他还总结了团队自研算法的三个优势:第一,「无限行走」算法可以将无限的虚拟世界映射到有限的物理空间中,而不是将物理空间按系数放大;第二,算法采用映射的方式实现整体空间的行动路径可逆,用户可以自由选择去的方向甚至往回行走;第三,算法可以实现多分枝路径的可能性,用户可以自用选择不同的路径进行探索,「这也极大提高了创作者叙事的自由度」。
VR 主题乐园 The VOID|The VOID
据游幕团队的数据,现在门店每 100 平方米每小时可运载人数为 40 人,坪效比是 The VOID 的两倍。「在没有这套空间压缩算法之前,做 VR 大空间部署一套光学动捕系统,每 100 平方米的行业成本价大概是 40 万人民币。」这套算法目前能将空间压缩到了 5×10m,最多支持 8 人同时在场。除了极大提高坪效比之外,算法还让定位追踪设备的部署成本降到了消费级别,「有了它,50 平方米的标准化空间(在传感器上的投入)只需花 6000 元。」
同时,游幕也让底层独家技术助力内容生产。「类似将普通 3D 电影转化为 IMAX 格式,我们也想成为一种技术标准,将原有的一些 VR 内容转成符合游幕门店标准的大空间内容。」位形空间的 CTO 黄佳胜说。
「以技术团队出生的公司在行业的初期会面临商用化缓慢的问题。由于产业的上下游并不完整,我们需要涉及到各个地方才能跑通这个技术应用场景中的商业模型。」也因此,游幕完成了门店的预约系统、店内播控系统、绿幕拍摄与自动剪辑等,力求搭建一个围绕 LBE(Location Based Entertainment)场景的完整技术解决方案。
即便坪效比能做到两倍于 The VOID,但彭俊熙也表示像《无敌破坏王》和「星战」IP 对于 VR 内容的联动效应是不言而喻的。另外,「这两者的成本是千万级和大几十万量级差别」,「而且游幕的内容属于半路转制,这个制作逻辑也不一样。」彭俊熙补充说,「但 The VOID 和《寻找黎明》在体验上只是有点上的差异,但不会有量级上的差异。」
彭俊熙认为,VR 市场目前虽然不太乐观,但 VR 线下市场却在逐渐显现出市场潜力。据美国 AR/VR 行业市场分析机构 Greenlight Insights 的预测,VR 游戏在线上的市场从 2018 年的 5.2 亿美元,到 2021 年的 9.4 亿美元,将在 2024 年达到 14.1 亿美元的规模;而同期 VR 游戏在 LBE 市场的表现则从 12 亿美元,到 27.7 亿美元,最后达到 48.5 亿美元。「我们认为(线下大空间的 VR 娱乐)这个业态在长远的发展中,关键的竞争要素是坪效比和运营效率。」