开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

2016-07-28 09:39钛媒体 合作伙伴
虽然VR行业的发行业务还不火热,但我们可以看到很多具备发行能力的公司已经入驻了虚拟现实市场,只是还未将发行的职能完全展开罢了。发行方作为内容制作者和消费者之间的纽带,在短时间内还难以被替代。

开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

近4年来,投资者已经向VR行业倾注了88.3亿美金,根据superdata在4月份发布的一份数据来看,2016年的VR软硬件销售额将会突破28.6亿美元。一众开发商选择在此时抱团进驻VR市场,而相关的软硬件数量也在呈现井喷式的增长。与此相对的是,起到连通作用的发行商们,则在这时选择了集体沉默。

Versus Evil和Plug In Digital等中小型发行商均表态几年之内不会进驻VR市场,而SE、华纳、Capcom这样的大型企业对发行也是一种半遮半掩的态度,目前也并未接纳任何其它开发商的作品。

究其原因,大部分中小型发行商对于初生的VR内容存在很大的顾虑,认为市场还不够成熟,此时进驻存在很大的风险。而大型发行商本身就具备一定的研发力,他们往往正在通过自研的VR作品试水市场,对于他人开发的内容大多也持观望态度。

中小型发行商对VR市场仍存顾虑

Oculus内容主管Jason Rubin在今年的E3大会上曾经表态:“为了增长用户基数,降低开发商的风险,Oculus目前向VR平台投入了大量的资金,甚至超过了市面上的任何竞争对手”。而除了Oculus,Valve为了能够提供更多的VR内容,对开发者们也有一定的援助。

开发商选择此时抱团进驻VR市场,与此不无关系。相比之下,没有任何支持的发行商所承受的风险则要大得多。而他们也有充分的理由认为,目前VR软硬件的井喷现象不过只是平台的支持表象,真正的VR用户数量,实际上还远不足以支持发行商赚到足够多的钱。

Versus Evil的总经理Steve提到,虽然VR市场的规模和资金正在逐渐增多,但VR平台还没有形成足够多的用户。在VR日报看来,当前的用户也不算稳定,发行商很难确定他们的真正需求,在市场成熟之后才会考虑进驻VR行业。

独立游戏发行公司Chillingo也认为,发行商要比开发者更了解用户的需求。发行一款作品通常与开发一款作品是截然不同的,发行商必须在营销、数据分析和质量保证上承担更多的责任。一旦对市场的把握不准确,VR作品就会受限于质量和开发商的能力难以向市场推广。

除此之外,由于Oculus Rift在发售之初的产能不足,再加上Gear VR的发货延迟与PlayStation VR的上市推迟,直接促使SuperData对今年VR市场的数据重新做出了调整,SuperData在4月份时将VR软硬件的销售额预估下调了22%,这可能也是众多中小型发行商保持谨慎态度的原因之一。

VR平台本身就有发行效果,而一部分发行商也正在转型成为开发商

一部分VR平台实际上已经具备了一定的发行职能,比如SteamVR和FibrumVR平台就专注于流量的导入,有些平台甚至还会通过销售分成的方式,帮助开发商进行宣传和联动策划等活动,进而提高作品的销量。

这也从侧面夺取了一部分发行商的饭碗,在发行方的工作之中,社区建立就是相当重要的一环,而社区的作用主要也是实现流量的导入。但中小型发行商起到的效果不一定比平台本身更好,这也迫使很多发行商在对待虚拟现实时变得更为谨慎。

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开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

移动游戏发行商Scopely所建立的社区是少有的成功例子,Scopely社区的用户总量已经超过了2500万人,也是在流量导入上有所建树。

另一方面,考察传统游戏行业就能发现,企业同时具备完整的开发和发行体系实际上是一种正常现象,一款作品的发行和制作在分工上通常是很模糊的。

因此,发行方和开发方之间互相转型也十分常见。例如移动游戏开发商Crescent Moon就是由开发起家,进而逐渐转型成发行商的。而“百战天虫”的开发商Team17也代理发行过别人的作品“Hay Ewe”。与之相反,美国艺电、美国动视、索尼以及一部分转型软件行业的传统企业,这些企业则从发行做起。

在这种体系下,正统的开发商往往成为了外包工厂,Enix当年在完成DQ(勇者斗恶龙)这款作品时,除了策划和美术之外,其它的工作则全权外包给了开发商ChunSoft。

由于VR内容还处在发展的初期,所以很多开发商往往不具备发行的能力和经验,作品通常也是上架平台之后就不了了之。因此,VR开发商转型为VR发行商的几率很小,反之后者已经具备了转型为前者的条件。

发行商DeNA就开始涉足VR内容的开发,他们不但建立了VR相关的风投业务,而且还和三星联合开发了VR游戏“Protocol Zero(零号协议)”,成为了联动Gear VR的首批企业。

由于很难确定中小型开发商所生产的VR作品是否足够优秀,所以发行商可能会转而自行研发产品。而发行方本身就有渠道、品牌推广等优势,例如覆盖面更广的合作伙伴,更为完备的质量风控体系,以及更多的线上和线下渠道等等。因此发行商在转型VR开发商之后,其作品获得成功的几率更大。

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大型发行商基本都有自产的VR作品,正在通过作品试水市场

对于Square Enix和Capcom一类的大型发行商来说,他们本身就有主攻VR市场的作品,这些企业更愿意用自己的内容去试水市场,通常不愿意接纳其它开发商的作品,也处于观望的状态。

Square Enix试图利用老IP“最终幻想”进军VR市场,而Capcom此前已经推出过生化危机的VR试玩版本。除此之外,EA和DICE合作的“星战系列”早已登陆VR平台,据传动视的“使命召唤VR”也在制作之中。育碧则是多线开花,在今年的E3大展上公布了“鹰飞”和“星际迷航:舰桥成员”两款VR游戏。

开发商抱团冲进火爆的VR市场,发行商却为何迟迟不肯入局?

这些发行商都在积极的开发VR相关的产品,与之相对的是,他们对于发不发行VR内容则显得有些举棋不定。Square Enix的CEO松田洋介在接受媒体采访时表明,他们对于VR的整个产业处在观望状态,前期不可能投入过多的资源,在发行上就更是如此了。

不过,并非只有独立的VR内容不受大型发行商待见。大型发行商往往比较看重IP,不太愿意尝试创新。从他们开发的VR内容也可以看出,很多作品都延续了以往的老IP,这些内容对于他们来说不过是品牌的延续罢了,和资料片、DLC的作用没有太多的不同。

虽然VR行业的发行业务还不火热,但我们可以看到很多具备发行能力的公司已经入驻了虚拟现实市场,只是还未将发行的职能完全展开罢了。发行方作为内容制作者和消费者之间的纽带,在短时间内还难以被替代,而随着VR市场的渐渐成熟,发行商们也将逐渐开始发声。

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