2016 年上半年,VR一度被认为是新的风口,资本和开发商都涌进来,创造了虚假的繁荣,然后陷入无法变现的门槛里。在外界看来,VR市场似乎渐渐冷却,然而在魔视互动CEO王科看来,“VR实际上一直是在稳步上升,尤其是在海外”。
不久前,市场研究机构IDC 表示,2017 年全球范围内在VR 和AR技术上的总花费将达到139亿 美元,而其中一半将来自消费级市场,到2020 年这一数字有望达到1443 亿美元。其中,游戏和娱乐还将是VR/AR 未来保持领先地位的关键。
关于VR 游戏目前的发展情况,最具代表性的可能就是Steam 了。去年年底,在Steam VR 频道上,VR 游戏559 款,占比92%。所有的游戏中,动作类、模拟类和冒险类占据前三,这也是玩家好评率较高的三类游戏。同时,VR 游戏的数量还在持续增长。
在去年的第三届Oculus Connect年会上,Oculus VR现在已经将自己视为一个多方面的平台持有者,而不仅仅是一个头戴VR设备的生产公司。Oculus宣布将投资5亿美元用于支持VR游戏开发,而此前他们已经投入了超过2.5亿美元资助开发者为其硬件制作游戏。
VR游戏开发商魔视互动的第一款产品——骷髅海,去年7月份上线GearVR平台,上线之初获得Oculus的推荐,立刻拿到了销售榜第二的位置。这个位置是目前国内VR游戏厂商取得最好的成绩。
由此看来,国内的VR游戏开发热也将在2017年持续升温。那么开发者们面临哪些困难?会遭遇哪些坑呢?
新芽NewSeed(ID:pelink)整理了魔视互动CEO王科在第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)上关于“VR游戏在2017的9种死法”的演讲内容,希望能对你有所帮助。
以下为演讲实录,有删减:
今天我们聊的是惨烈的话题就是VR游戏在2017年的9种死法。我们做的对的话,9种死法实际上是9种活法。
第一,死在PC平台。大家清楚我们讲的是STEAM和Oculus。STEAM是巨大的用户量,付费习惯好,平台包容性大。这个平台上不光有有非常极端的玩家,索尼玩家他们只接受大团队、大制作。STEAM给独立开发者的机会以及小品类、小风格的机会。STEAM是现在最容易变现的渠道,任何风格都有可能在上面变现,机会最大。
危险是什么?现在大家最爱干的比如射击这类游戏,头部产品基本占位了。僵尸题材很多优质游戏出现的时候,玩家直接选择哪怕贵最好已经被认可的游戏。再做雷同游戏,风险很大。另外考虑到就是自己面对竞争对手是谁。我们在选择像STEAM这样的海外平台做好,我们要竞争对手不再是以前国内的人,我们以前用城市区分游戏风格,我们现在的竞争对手更多来自海外。他们更多是对于STEAM,对于本土的经验,对于游戏创立的经验,能不能打赢这场仗,要看这个优势够不够。
第二,流程漫长。PSVR优势是5000万用户,极高转化率和付费率。现在如果想快速赚钱,在PSVR是最好的办法,应该是比STEAM收入更好,但是有两个极端的问题,一个是这里面的用户更加的极端。可能你在做一些有趣小产品上去,大家根本很难发现,上线成本高。我们和PSVR整个流程作为优秀的主机企业,他们对于自己产品要求非常高。需要花很长时间满足他的要求,他会让你达到他的上限标准。游戏开发之前有一套流程要走,很漫长。游戏开发之后,仍然有一个流程要走,而且这个流程很可能是致命的。很多小团队在最后的时间,也许把自己的钱赌到剩一个月,把产品做上线,期待这个产品能挣钱。但要上这个主机平台,需要经历两到三个月的测试,甚至可能测试不过。需要自费测试,一些小团队可能无法承受。这是大家选择这个平台的时候一定注意的事情。
索尼在他的闭环里面,基本上一直以他的大IP的优势为主,这里你面对的竞争比在STEAM上面面对竞争大的多。今天在索尼非常好挣钱或者逐个平台非常好挣钱,两三年后,具有传统优势的大产品重新回到VR领域之后还能不能再像今天一样挣钱?会不会所有钱都涌向排名前几的游戏就是我们要思考的问题。主机这块要想清楚去做。
第三,死在移动平台。我们重视移动平台,有巨大的量,门槛最低谁都可以做。我们坚定认为移动端肯定在未来最会有蓬勃成长这么一个平台。最大的问题是,我们登录大量的移动平台,如果是免费产品就下载量极大,如果是一个付费产品,下载量极小。付费率为什么那么差?很多主流厂商的眼镜盒子,他们会选择用直接赠送或者半买半送的形式把VR设备推向市场,因为成本低。把这个东西一窝蜂推向市场的时候,并没有选择。这里的人有的是玩家,绝大多数根本不是玩家。这些人把手机插上之后试试,挑免费的产品下下来用一圈就完了。付费实际上很难打动这些人,可能还需要漫长的时间,等用户真正的起来,等设备的真正的普及,才能看到移动端的崛起。
想让供货达到我们可以赚钱的水平,还需要最快一两年的时间。
第四,死在线下平台。我们唯一没有重点铺的就是线下,发言权不是很多。线下现在也是最好的可以变现的方式,而且它在中国有独特的优势。这种优势是什么?人口优势,这是线下平台面临的机会。线下平台并不需要太多的产品,会向更重度的方向发展,围绕一款游戏的周边去深度地挖掘、包装。这个可能是未来的走向。
硬件形式会迭代,线下体验店也会迭代。开发者经得起迭代,线下体验店能不能经历起迭代?会不会每一次迭代就会死一批体验店再活一批?线下体验店经历这么一轮,开发者们会不会也经历这么一轮?
第五,失败在2B。解决生计的不二法则就是2B,无论是接汽车厂商订单还是接房地产生意各种各样,收入不错。你想养活自己的团队,这是最好的帮助,也是最有效的帮助。你团队基本上是在五六人可以靠小的2B的订单满足自己的生意。2B很多人遇到大坑,就是回款,大家不是生意人,回款对于这种开发者扎堆的小团队来说就是一件非常难的事情了。很多人因为回款就是因为十万、二十万的钱回不来,公司垮了。你公司目标是什么?我现在靠2B暂时养活自己,未来还是要做一家伟大的公司去做游戏。你一直做2B会导致你慢慢变成销售型的公司,核心是销售。你公司的价值会变成销售人员,你公司的命运掌握客户销售手里。还要不要做技术,还要不要画画,就变成另外一件事了。
第六,死在雷同游戏。刚才说的是各种平台,后面聊聊游戏本身。跟风,跟风这件事是常见的事儿。随便一看现在的游戏都是各种仙侠,VR也一样,随便一看就是各种射击和打僵尸。这里有一个好处它是被验证过的,因为它在全球取得不错的成绩,因为有前人做过,你再去照着做,这个东西似乎风险不大,似乎所有东西被人尝试过了。
刚才聊到海外以及主机几大阵营,几大平台里他们接受不接受这种方式。当这种头部优势完全形成之后,我们在里面的机会有多大。这个是现在所有的国内开发者都必须认真思考的一件事。如果我们现在不做创新,在VR还没有人在全球范围内领跑大家还是在同一起跑线的情况下,我们现在就开始抄了,那是不是就把自己的机会抄没了?
第七,死在交互设计。VR和传统游戏最大的区别就是在交互设计上。我们自己的总结交互设计最重要有三点,一个是游戏节奏设计,VR需要长时间戴着很厚重的头盔,坚持不了多长时间。我们做骷髅海的时候,先在属于海盗码头做社交,铁匠、渔夫、妓女聊天,这是休息的状态。出海有慢节奏的形式航海,还有策略结构比如中度的交互。最后有打BOSS环节,强交互,让玩家手心出汗。不停的交错,让玩家在VR沉浸更长时间。玩家在VR里更多想尝试触摸物体。我们觉得一个优秀的设计,UI已经不存在了。更多的是让人双手触碰到物体,还原人们在生活设计之初的一些东西,不假思考。苹果手机一出来那么牛逼,你翻书的样子在手机上实现了。VR更前进一步,在这里越贴近真实设计就是越大的自由度,越好的设计。让物理真实,让交互自由,更完善。
第八,死在技术和美术。我们知道技术和美术在VR起来之后变成整个这个行业里特别大的加分项。为什么我们从来没有那么近距离看过一个物体,没有身临其境体验过游戏。质量变得很重要,画面要精细,贴图要精细。我们接触过很多团队,他们现在问我不聊游戏好不好,我们现在对外标榜有最好的美术、最好的技术,我们可以把美术做得符合华丽和精致,让你体现精致的世界。我们是在VR,VR是载体,我们做的是游戏。游戏里这个东西是不是能跑的转,让大家喜欢这是最重要。另外成本太高了,提前没想好,贸然铺进去,钱够不够就不好说了。
第九,死在信心。我们经历这一轮VR下滑,很多人没有信心,我是信心满满。2017年是标准年,我们知道微软标准出现了,Daydream,经历了所有游戏类型,平台出现,历史是惊人的相似。PC84年的时候基本上定义X86的系统,我们沿用至今的系统。93年奔腾出现,奔腾一来等于PC开始普及到所有人家里,以前做不到。到了奔3出现整个指数级的上涨。后面几个都是类似,唯一不同时间都变短,成倍的变短。智能手机到VR,工业革命看这个事整个科技成长速度都是指数型上涨。智能手机也是一样,2012年的时候7650定义了什么是智能手机。诺基亚7650的手机跟今天的手机没有区别,彩屏、GPS、摄象头都有,直到iPhone出现定义新的标准。奔腾正好是Windows95,我们迎来了激增,VR也一样,2015年Oculus出现,到了2017年我们发现WIndow标准和Daydream标准来了。前面大家上升历程是什么样,我们猜后面是什么样,非常快了。VR明天是非常光明。