在瞭望智库发布的《人工智能基于300位行业领军人物相关言论而预测的中国互联网六大趋势》中,新文创位列其一。
报告认为,文化是突出受益于互联网发展的事业之一。2012年以来,中国文化产业增长始终保持在13%以上,而互联网文化占文化市场产值在70%左右。2017年文化产业增加值达到了35462亿元。高速发展之下,互联网新业态最多、受益于移动互联网成效最为显著的文化产业面临历史性拐点,文化价值与产业价值并重成为重大趋势。
作为文化大国,如何让中国的文化产业在全球范围内获得文化主动权,打造出真正具有影响力的新时代文化符号。这几乎为所有官员、专家和绝大部分企业家所强调。对此,腾讯在2018年春提出了自己的解决思路——即“新文创”的战略构想。
腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武认为:“数字文化绝不是简单的把文化进行数字化和网络化,而是一种全新的文化生产与传播方式,即‘新文创’。”
新文创概念下,游戏、影视、动漫和文学除了挖掘新的文化符号,也将与传统文化和其他文化结合、赋能,形成新的文化价值,而不单单只是产业链上的产品那么简单。新文创代表了目前数字文化发展的核心趋势以及产业发展模式的改变。
新文创从哪里来,到哪里去?
在新文创之前,腾讯就曾提出“泛娱乐”这一文化发展思维,“泛娱乐”指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武 于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。
2018年,程武率先将“泛娱乐”升级为“新文创”,将其定义为新时代下一种以IP构建为核心的文化生产方式,其核心目的就是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。“新文创” 战略一出,引发行业高度关注和跟进,作为文化领域的趋势代表,被国家高端智库 “瞭望智库”,纳入“新时代中国互联网六大趋势”之一。
瞭望智库发布报告之前,程武在CDEC大会上谈到新文创,他认为,“新文创”是“泛娱乐”的升级版,两个阶段性战略思考的核心目的相同,都是打造更多有中国特色的文化符号。
程武表示,过去6年,“泛娱乐”改变了文化内容的生产方式,从“孤立的作品”到“共生的IP”,推动了文创产业产值的提升,为新文创打造文化符号打好了产业能力、用户等方面的基础。
在新文创时代,产业不仅关注作品,更关注系统、长线、有秩序的IP建设,在商业价值之外,更强调对“文化价值”的高度考量,推动产业升级。
通过新文创战略打造中国文化符号主要分四步,第一,关注IP的价值观,关注IP文化价值的承载;第二,保持耐心,更加持续、长线的塑造IP;第三,连接多元文化主体,积极融入非商业机构的力量,广泛汲取力量和资源;第四,推动文化产业“走出去”,在全球市场竞争中成长。
某种程度上讲,这四步就是新文创的未来。
深挖IP文化价值已成为全产业链共识
文化价值与商业价值的结合,已经成为全产业链的共识。
在知乎的提问“为什么中国成不了文化输出大国”中,一位知乎答主答道:“外国的超级IP可以是正流行的东西,也可以是流行了几十年的东西,不一定非要在古董箱里来找题材,自己发掘和创作题材就行了,因为他们有着完善的制度、成熟的市场,强大的创造力去孕育和发掘新的IP出来,他们可以让自己的文化一直保持活力。
对我们而言,一个是有没有值得发掘的潜力IP,再一个是我们有没有能力开发。”
正如这位答主所言,从世界范围看,那些能够熠熠生辉,创造大量价值的IP,一定是能够作为文化符号输出的IP。无论是风靡全球,创造了无数经典形象的迪士尼,还是构建了奇趣世界的《哈利波特》、《西部世界》、《冰与火之歌》,都是兼具商业价值与文化价值的作品。
新文创概念的提出正是针对这一现象的方法论。尽管提出概念的是腾讯,但落实到实处的却不止腾讯一家。
今年7月,盛大游戏与中国(海南)南海博物馆签署战略合作协议,协议中规定,盛大游戏将从功能游戏、文旅结合、衍生品开发、文物IP孵化等多方面推进合作。此前,盛大游戏曾联合国家文物局推出了文物加app,帮助文物局、图书馆实现数字化。
此外,官方表示,盛大游戏正在与各个领域的合作伙伴一起打造“中国的传奇世界宇宙”,所衍生的传奇世界IP生态圈,从形式上将会涵盖小说、影视剧、网络大电影、院线大电影、周边衍生品、动漫等细分领域。
对于新文创概念,网易公司副总裁王怡也认为,随着时代的进步和数字文创产业的不断发展,游戏不再只是一种单纯的娱乐方式,它已成为一种具有公共性的精神文化产品,其价值最终将落脚到促进社会进步上。从这个层面来说,游戏企业的自我定位也需要从娱乐产品的供应商自觉转换成提供具有社会价值的文化内容创作者。
事实上,网易在过去的一段时间里,也推出了不少功能游戏与极具文化价值,足以进行文化输出的游戏。其中网易代理的《sky 光遇》就是很好的例子。
腾讯是如何做新文创的?
作为新文创概念的提出者、实践者和探索者,腾讯在新文创生态的构建上已经迈出了第一步。
今年的CJ上,腾讯互娱特别设计了新文创展区,新文创展区中还包含了游戏第九区。第九区对玩家集中展示了游戏衍生的绘画、雕塑、音乐作品,以及和传统文化IP合作的案例等,希望能与玩家在探索游戏更多乐趣的同时,挖掘游戏背后的价值及承载的意义。
现场共设三大篇章展示游戏作为第九艺术的魅力,其中第二篇章展示的功能游戏,更多地将游戏与中国传统文化相结合,向玩家展示了游戏作为文化符号能够呈现的IP价值。其中《子曰诗云》、《榫接卯和》、《折扇》、《尼山萨满》4款功能性游戏,各具特色,展示了不同的传统文化价值。
《尼山萨满》是一款腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化的传承北方少数民族文化的功能游戏,项目组成员均来自腾讯游戏学院“开普勒计划”培养的校招毕业生。游戏源自一个北方少数民族的千年传说,讲述了一位叫尼山的女英雄深入冥界腹地拯救孩童的故事。
其他几款游戏亦然,多是传统文化与游戏的结合。事实上,功能游戏的讨论要早于新文创概念的提出。迄今为止,腾讯已经推出了《榫接卯和》《折扇》《纸境奇缘》《肿瘤医生》《坎巴拉太空计划》《尼山萨满》《微积历险记》《模拟列车》等多款功能游戏。这些功能游戏几乎覆盖了传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动五大类型。UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯官方也表示,“在未来会在功能游戏领域投入更多的力量,进一步探索游戏的正向价值。”
游戏以外,腾讯在影视、动漫上也在着力布局新文创大生态。CDEC大会上,程武举出《庆余年》的例子,这个来源于小说的IP,同时进行着电影、电视、游戏和漫画的全产业链的多维开发。和过去粗放式的迅速开发不同,《庆余年》经过了顶级制作团队多年的打磨。
此外,腾讯还在谋划影视全球化。与好莱坞知名制片公司Skydance Media合作开启的新版《终结者》便是佐证。
具体到腾讯动漫业务上,《一人之下》与《狐妖小红娘》等包含中国传统文化元素在内的动漫已经获得了不错的成绩。其中《一人之下》以道家文化为世界观,漫画中出现了大量道家文化元素。连载至今在平台人气达到149亿,豆瓣评分达到9.2分。
除去漫画本身的道家元素外,《一人之下》还与道教组织开展过合作。2017年12月,《一人之下》与江西龙虎山,北京白云观,武当山等各个名山道观及腾讯道学组织,联名推出道系潮牌服饰“人有灵”,将动漫与中国传统文化结合,设计了一系列具有道学元素的服装、首饰等概念出街单品,并以《一人之下》漫画角色作为产品模特,输出创意内容,旨在用年轻人喜欢的方式弘扬道家传统文化。
在《一人之下》《狐妖小红娘》等文化头部作品取得市场成功后,腾讯动漫的目标是打造更多反映传统文化及当代年轻人文化的作品。其中包括和故宫合作开发漫画《故宫回声》、与敦煌及蔡志忠团队合作,打造的敦煌主题漫画以及讲述围棋故事的《女九段》。
“许多中国故事,正以各种形式,渗透到全球的文化市场,并逐步接入到全球文化生产体系之中。”程武说。打造中国新文化符号是文创行业共同的责任,也是共同的使命,在这样的时代背景下,新文创乃大势所趋。